使用Vulkan进行图形处理

Vulkan 是一种现代跨平台3D图形API,旨在最大限度地减少设备图形硬件与游戏之间的抽象。Vulkan是Android上主要的低级图形API,取代了OpenGL ES。Android仍然支持OpenGL ES,但不再进行积极的功能开发。与OpenGL ES相比,Vulkan具有以下优势:

  • 更有效的架构,图形驱动程序的CPU开销更低
  • 新的优化策略,以提高CPU性能
  • OpenGL ES中没有的新图形功能,例如无绑定API和光线追踪

Vulkan从Android 7(API级别24)开始在Android上可用。从Android 10(API级别29)及更高版本的所有64位Android设备都支持Vulkan 1.1。85%的活跃Android设备支持Vulkan。Android基线配置文件定义了Vulkan兼容设备的最小功能集。

Vulkan可帮助你创建外观更好、性能更高的游戏。Vulkan释放了现代图形硬件的全部潜力。Vulkan被Android UI渲染框架在兼容设备上使用。Unity和Unreal游戏引擎的当前版本在兼容的Android设备上选择Vulkan作为其默认渲染器。ANGLE项目在Vulkan之上实现了OpenGL ES API的符合标准的实现。

开始

C/C++

要了解如何在Android上的C/C++游戏引擎中使用Vulkan,请参阅Android上的Vulkan入门

此外,原生开发工具包(NDK)文档中还有一个针对非游戏开发人员的通用Vulkan部分,涵盖以下主题:

游戏引擎

关于ANGLE

Vulkan是首选的Android GPU接口。Android 15包含ANGLE作为在Vulkan之上运行OpenGL ES的可选层。迁移到ANGLE使Android OpenGL实现标准化,从而提高了兼容性,在某些情况下还提高了性能。

通过在开发者选项中启用ANGLE,使用各种Android 15设备测试OpenGL ES应用程序的稳定性和性能。在Android 15中,转到**开发者选项→实验性:启用ANGLE**。

Android Vulkan上的ANGLE路线图

Android ANGLE on Vulkan roadmap

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