已发布:
Android 11(API 级别 30) - 热管理 API
Android 12(API 级别 31) - NDK API
(预览版)Android 15(DP1) - getThermalHeadroomThresholds()
应用的潜在性能受设备的热状态限制,热状态会根据天气、最近使用情况和设备的热设计等特征而有所不同。设备只能在热限制之前维持高性能一段时间。实现的目标之一是在不超过热限制的情况下实现性能目标。热管理 API 使此成为可能,无需进行特定于设备的优化。此外,在调试性能问题时,了解设备的热状态是否限制了性能非常重要。
游戏引擎通常具有运行时性能参数,可以调整引擎对设备施加的工作负载。例如,这些参数可以设置工作线程的数量、大内核和小内核的工作线程亲和性、GPU保真度选项和帧缓冲区分辨率。在 Unity 引擎中,游戏开发者可以通过使用 质量设置 和 自适应性能插件 来调整工作负载。对于虚幻引擎,使用 可扩展性设置 动态调整质量级别。
当设备接近不安全的热状态时,您的游戏可以通过降低这些参数的工作负载来避免被限制。为了避免限制,您应该监控设备的热状态并主动调整游戏引擎的工作负载。一旦设备过热,工作负载必须降到可持续的性能水平以下才能散热。在热裕量下降到更安全的水平后,游戏可以再次提高质量设置,但请确保找到可持续的质量水平以获得最佳游戏时间。
您可以通过轮询 getThermalHeadroom
方法来监控设备的热状态。此方法预测设备在过热之前可以维持当前性能水平多长时间。如果时间少于运行工作负载所需的时间,则您的游戏应将工作负载降低到可持续的水平。例如,游戏可以切换到较小的内核、降低帧速率或降低保真度。
获取热管理程序
为了使用热管理 API,首先需要获取热管理程序
C++
AThermalManager* thermal_manager = AThermal_acquireManager();
Java
PowerManager powerManager = (PowerManager)this.getSystemService(Context.POWER_SERVICE);
预测未来 x 秒的热裕量以获得更多控制
您可以要求系统预测未来 x 秒内当前工作负载下的温度。这使您可以更精细地控制,并有更多时间通过减少工作负载来做出反应,以防止热限制启动。
结果范围从 0.0f(无限制,THERMAL_STATUS_NONE
)到 1.0f(严重限制,THERMAL_STATUS_SEVERE
)。如果您的游戏中有多个不同的图形质量级别,您可以遵循我们的 热裕量指南。
C++
float thermal_headroom = AThermal_getThermalHeadroom(10);
ALOGI("ThermalHeadroom in 10 sec: %f", thermal_headroom);
Java
float thermalHeadroom = powerManager.getThermalHeadroom(10);
Log.d("ADPF", "ThermalHeadroom in 10 sec: " + thermalHeadroom);
或者,依靠热状态以供澄清
每个设备型号的设计可能不同。某些设备可能能够更好地散热,因此能够承受更高的热裕量,然后再被限制。如果您想读取热裕量范围的简化分组,您可以检查热状态以了解当前设备上的热裕量值。
C++
AThermalStatus thermal_status = AThermal_getCurrentThermalStatus(thermal_manager);
ALOGI("ThermalStatus is: %d", thermal_status);
Java
int thermalStatus = powerManager.getCurrentThermalStatus();
Log.d("ADPF", "ThermalStatus is: " + thermalStatus);
热状态更改时收到通知
您还可以避免轮询 thermalHeadroom
,直到 thermalStatus
达到某个级别(例如:THERMAL_STATUS_LIGHT
)。为此,您可以注册一个回调,让系统在状态更改时通知您。
C++
int result = AThermal_registerThermalStatusListener(thermal_manager, callback);
if ( result != 0 ) {
// failed, check whether you have previously registered callback that
// hasn’t been unregistered
}
Java
// PowerManager.OnThermalStatusChangedListener is an interface, thus you can
// also define a class that implements the methods
PowerManager.OnThermalStatusChangedListener listener = new
PowerManager.OnThermalStatusChangedListener() {
@Override
public void onThermalStatusChanged(int status) {
Log.d("ADPF", "ThermalStatus changed: " + status);
// check the status and flip the flag to start/stop pooling when
// applicable
}
};
powerManager.addThermalStatusListener(listener);
完成后请务必删除侦听器
C++
int result = AThermal_unregisterThermalStatusListener(thermal_manager, callback);
if ( result != 0 ) {
// failed, check whether the callback has been registered previously
}
Java
powerManager.removeThermalStatusListener(listener);
清理
完成后,需要清理获取的 thermal_manager。如果您使用的是 Java,则 PowerManager 引用可以自动为您进行垃圾回收。但是,如果您通过 JNI 使用 Java API 并保留了引用,请务必清理引用!
C++
AThermal_releaseManager(thermal_manager);
有关如何在使用 C++ API(NDK API)和 Java API(通过 JNI)的原生 C++ 游戏中实现热管理 API 的完整指南,请查看 自适应能力 Codelab 部分中的“集成热管理 API”部分。
热裕量指南
您可以通过轮询 getThermalHeadroom
方法来监控设备的热状态。此方法预测设备在达到 THERMAL_STATUS_SEVERE
之前可以维持当前性能水平的时间。例如,如果 getThermalHeadroom(30)
返回 0.8,则表示在 30 秒内,预计余量将达到 0.8,距离严重降频(1.0)还有 0.2 的距离。如果时间小于运行工作负载所需的时间,则您的游戏应将工作负载降低到可持续的水平。例如,游戏可以降低帧率、降低保真度或减少网络连接工作。
热状态及其含义
- 如果设备未受到热降频
- 存在一些降频,但对性能没有重大影响
- 显着的降频会影响性能
Thermal API 的设备限制
由于旧设备上 Thermal API 的实现,Thermal API 存在一些已知的限制或其他要求。限制以及解决方法如下
- 不要过于频繁地调用
GetThermalHeadroom()
API。这样做会导致 API 返回 NaN。您应该最多每秒调用一次。 - 如果
GetThermalHeadroom()
的初始值为 NaN,则表示该设备上无法使用该 API。 - 如果
GetThermalHeadroom()
返回一个较高的值(例如:0.85 或更高)并且GetCurrentThermalStatus()
仍然返回THERMAL_STATUS_NONE
,则状态可能未更新。使用启发式方法估算正确的热降频状态,或者仅使用getThermalHeadroom()
而无需getCurrentThermalStatus()
。
启发式示例
- 检查是否支持 Thermal API。
isAPISupported()
检查对getThermalHeadroom
的第一次调用的返回值,以确保它不是 0 或 NaN,如果第一个值是 0 或 NaN,则跳过使用该 API。 - 如果
getCurrentThermalStatus()
返回的值不是THERMAL_STATUS_NONE
,则表示设备正在受到热降频。 - 如果
getCurrentThermalStatus()
持续返回THERMAL_STATUS_NONE
,这并不一定意味着设备没有受到热降频。这可能意味着该设备不支持getCurrentThermalStatus()
。检查getThermalHeadroom()
的返回值以确保设备的状况。 - 如果
getThermalHeadroom()
返回的值 > 1.0,则状态实际上可能是THERMAL_STATUS_SEVERE
或更高,立即降低工作负载并在getThermalHeadroom()
返回较低值之前保持较低的工作负载。 - 如果
getThermalHeadroom()
返回的值为 0.95,则状态实际上可能是THERMAL_STATUS_MODERATE
或更高,立即降低工作负载并注意防止读数更高。 - 如果
getThermalHeadroom()
返回的值为 0.85,则状态实际上可能是THERMAL_STATUS_LIGHT
,请注意并尽可能降低工作负载。
伪代码
bool isAPISupported() {
float first_value_of_thermal_headroom = getThermalHeadroom();
if ( first_value_of_thermal_headroom == 0 ||
first_value_of_thermal_headroom == NaN ) {
// Checked the thermal Headroom API's initial return value
// it is NaN or 0,so, return false (not supported)
return false;
}
return true;
}
if (!isAPISupported()) {
// Checked the thermal Headroom API's initial return value, it is NaN or 0
// Don’t use the API
} else {
// Use thermalStatus API to check if it returns valid values.
if (getCurrentThermalStatus() > THERMAL_STATUS_NONE) {
// The device IS being thermally throttled
} else {
// The device is not being thermally throttled currently. However, it
// could also be an indicator that the ThermalStatus API may not be
// supported in the device.
// Currently this API uses predefined threshold values for thermal status
// mapping. In the future you may be able to query this directly.
float thermal_headroom = getThermalHeadroom();
if ( thermal_headroom > 1.0) {
// The device COULD be severely throttled.
} else if ( thermal_headroom > 0.95) {
// The device COULD be moderately throttled.
} else if ( thermal_headroom > 0.85) {
// The device COULD be experiencing light throttling.
}
}
}
图表