GameTextInput   Android游戏开发套件 (AGDK) 的一部分。

使用 GameTextInput 库是编写使用软键盘进行文本输入的全屏Android应用程序的更简单的替代方案。

GameTextInput 提供了一个简单的API来显示或隐藏软键盘,设置或获取当前编辑的文本,并在文本更改时接收通知。它并非用于功能齐全的文本编辑器应用程序,但仍然为游戏中典型的用例提供选择和组合区域支持。此外,此库还支持高级 输入法编辑器 (IME) 功能,例如拼写检查、自动完成和多键字符。

在内部,GameTextInput 将输入文本(以及相关状态)累积到内部缓冲区 GameTextInput::currentState_ 并通知应用程序其任何更改。然后,应用程序在其注册的回调函数中执行文本处理。

可用性

GameTextInput 可以通过以下方式使用:

  • 与GameActivity一起使用:GameActivity集成了GameTextInput。使用GameActivity的应用程序只能使用集成的GameTextInput。使用说明已在 GameActivity页面 上完整记录。有关GameActivity和GameTextInput集成的示例,请参阅 games-samples存储库。此使用方法不在本指南的范围内。

  • 作为独立库:指南的其余部分描述了使用方法。

请注意,以上两种方法是互斥的。

正式的GameTextInput版本可在以下渠道获得:

本指南涵盖了第一种使用方法。要使用zip文件版本,请参考包内提供的说明。

设置您的构建

GameTextInputAndroid归档 (AAR) 的形式分发。此AAR包含Java类和C源代码,这些代码实现了GameTextInput的原生功能。您需要通过 Prefab 将这些源文件包含在您的构建过程中,它将原生库和源代码公开给您的 CMake项目NDK构建

  1. 按照 Jetpack Android游戏 页面上的说明,将GameTextInput库依赖项添加到游戏的build.gradle文件中。请注意,如果您的应用程序正在使用GameActivity,则_不能_使用独立的GameTextInput库。

  2. 确保gradle.properties包含以下几行:

    # Tell Android Studio we are using AndroidX.
    android.useAndroidX=true
    # Use Prefab 1.1.2 or higher, which contains a fix for "header only" libs.
    android.prefabVersion=1.1.2
    # Required only if you're using Android Studio 4.0 (4.1 is recommended).
    # android.enablePrefab=true
    
  3. 导入game-text-input包并将其添加到项目CMakeLists.txt文件中的目标中

    find_package(game-text-input REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... game-text-input::game-text-input)
    
  4. 在游戏中一个.cpp文件中,添加以下行以包含GameTextInput实现:

    #include <game-text-input/gametextinput.cpp>
    
  5. 在使用GameTextInput C API的源文件中,包含头文件:

    #include <game-text-input/gametextinput.h>
    
  6. 编译并运行应用程序。如果您遇到CMake错误,请验证AAR和build.gradle文件是否已正确设置。如果找不到#include文件,请验证您的CMakeLists.txt配置文件。

集成您的构建

  1. 从已附加到JVM的C线程或应用程序主线程中,使用 JNIEnv 指针调用 GameTextInput_init

    static GameTextInput* gameTextInput = nullptr;
    
    extern "C"
    JNIEXPORT void JNICALL
    Java_com_gametextinput_testbed_MainActivity_onCreated(JNIEnv* env,
      jobject this) {
    {
        if(!gameTextInput)
          gameTextInput = GameTextInput_init(env);
        ...
    }
    
  2. 创建一个具有对 InputConnection 访问权限的InputEnabledTextView Java类。

    public class InputEnabledTextView extends View implements Listener {
      public InputConnection mInputConnection;
      public InputEnabledTextView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
      }
    
      public InputEnabledTextView(Context context) {
        super(context);
      }
      public void createInputConnection(int inputType) {
        EditorInfo editorInfo = new EditorInfo();
        editorInfo.inputType = inputType;
        editorInfo.actionId = IME_ACTION_NONE;
        editorInfo.imeOptions = IME_FLAG_NO_FULLSCREEN;
        mInputConnection = new InputConnection(this.getContext(), this,
                new Settings(editorInfo, true)
        ).setListener(this);
      }
    
      @Override
      public InputConnection onCreateInputConnection(EditorInfo outAttrs) {
        if (outAttrs != null) {
            GameTextInput.copyEditorInfo(mInputConnection.getEditorInfo(), outAttrs);
        }
        return mInputConnection;
      }
    
      // Called when the IME input changes.
      @Override
      public void stateChanged(State newState, boolean dismissed) {
        onTextInputEventNative(newState);
      }
      @Override
      public void onImeInsetsChanged(Insets insets) {
        // handle Inset changes here
      }
    
      private native void onTextInputEventNative(State softKeyboardEvent);
    }
    
  3. 将创建的InputEnabledTextView添加到UI布局。例如,activity_main.xml中的以下代码可以将其定位在屏幕底部:

    <com.android.example.gametextinputjava.InputEnabledTextView
        android:id="@+id/input_enabled_text_view"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
        app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
        app:layout_constraintStart_toStartOf="parent" />
    
  4. 将这个新的InputEnabledTextView类检索到您的Java活动中。当您使用 View Binding 时,这非常简单。

    public class MainActivity extends AppCompatActivity {
      ...
      private ActivityMainBinding binding;
      private InputEnabledTextView inputEnabledTextView;
    
      private native void setInputConnectionNative(InputConnection c);
    
      @Override
      protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        ...
        binding = ActivityMainBinding.inflate(getLayoutInflater());
        inputEnabledTextView = binding.inputEnabledTextView;
        inputEnabledTextView.createInputConnection(InputType.TYPE_CLASS_TEXT);
        setInputConnectionNative(inputEnabledTextView.mInputConnection);
      }
    
  5. 在您的C库中,将inputConnection传递到 GameTextInput_setInputConnection。在 GameTextInput_setEventCallback 中传递一个回调函数,以便在状态更改时作为C状态结构 GameTextInputState 接收事件通知。

    extern "C"JNIEXPORT void JNICALL
    Java_com_gametextinput_testbed_MainActivity_setInputConnectionNative(
      JNIEnv *env, jobject this, jobject inputConnection) {
      GameTextInput_setInputConnection(gameTextInput, inputConnection);
      GameTextInput_setEventCallback(gameTextInput,[](void *ctx, const GameTexgtInputState *state) {
        if (!env || !state) return;
        // process the newly arrived text input from user.
        __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, "TheGreateGameTextInput", state->text_UTF8);
      }, env);
    }
    
  6. 在您的C库中,调用 GameTextInput_processEvent,它会在内部调用您在上一步中注册的回调函数,以便您的应用程序在状态更改时处理事件。

    extern "C"
    JNIEXPORT void JNICALL
    Java_com_gametextinput_testbed_InputEnabledTextView_onTextInputEventNative(
      JNIEnv* env, jobject this, jobject soft_keyboard_event) {
      GameTextInput_processEvent(gameTextInput, soft_keyboard_event);
    }
    

实用程序函数

GameTextInput库包含实用程序函数,允许您在Java状态对象和C状态结构之间进行转换。通过 GameTextInput_showImeGameTextInput_hideIme 函数访问显示和隐藏IME的功能。

参考资料

在使用GameTextInput创建应用程序时,开发人员可能会发现以下内容很有用:

反馈

关于 GameTextInput 的任何问题,请在 Google IssueTracker 上提交 Bug