鼠标输入

本主题介绍如何在 PC 上为 Google Play 游戏实现鼠标输入,适用于输入转换模式无法提供理想玩家体验的游戏。

PC 玩家通常使用键盘和鼠标而不是触摸屏,因此必须考虑您的游戏是否支持鼠标输入。默认情况下,PC 上的 Google Play 游戏会将任何左键单击鼠标事件转换为单个虚拟点击事件。这被称为“输入转换模式”。

虽然此模式使您的游戏无需进行大量更改即可正常运行,但它无法为 PC 玩家提供原生感觉的体验。为此,我们建议您实施以下操作

  • 上下文菜单的悬停状态,而不是按住操作
  • 右键单击,用于在长按或上下文菜单中执行的替代操作
  • 对于第一人称或第三人称动作游戏,使用鼠标视角,而不是按住并拖动事件

为了支持 PC 上常见的 UI 模式,您必须禁用输入转换模式。

PC 上 Google Play 游戏的输入处理与 ChromeOS 相同。支持 PC 的更改还将改善您游戏的体验,适用于所有 Android 玩家。

禁用输入转换模式

在您的 AndroidManifest.xml 文件中,声明 android.hardware.type.pc 功能。这表示您的游戏使用 PC 硬件并禁用输入转换模式。此外,添加 required="false" 有助于确保您的游戏仍然可以安装在没有鼠标的手机和平板上。例如

<manifest ...>
  <uses-feature
      android:name="android.hardware.type.pc"
      android:required="false" />
  ...
</manifest>

PC 上 Google Play 游戏的生产版本会在游戏启动时切换到正确的模式。在开发者模拟器中运行时,您需要右键单击任务栏图标,选择开发者选项,然后选择PC 模式 (KiwiMouse) 才能接收原始鼠标输入。

Screenshot of the "PC mode(KiwiMouse)" selected in the context menu

完成此操作后,鼠标移动将由 View.onGenericMotionEvent 报告,其源为 SOURCE_MOUSE,表示这是一个鼠标事件。

Kotlin

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
    var handled = false
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        // handle the mouse event here
        handled = true
    }
    handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        // handle the mouse event here
        return true;
    }
    return false;
});

有关处理鼠标输入的详细信息,请参阅 ChromeOS 文档

处理鼠标移动

要检测鼠标移动,请侦听 ACTION_HOVER_ENTERACTION_HOVER_EXITACTION_HOVER_MOVE 事件。

这最适合用于检测用户悬停在游戏中的按钮或对象上,让您有机会显示提示框或实施鼠标悬停状态以突出显示玩家即将选择的项目。例如

Kotlin

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when(motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> Log.d("MA", "Mouse entered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
           MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> Log.d("MA", "Mouse exited at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
           MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE -> Log.d("MA", "Mouse hovered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
       }
       handled = true
   }

   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER:
                Log.d("MA", "Mouse entered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT:
                Log.d("MA", "Mouse exited at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE:
                Log.d("MA", "Mouse hovered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

处理鼠标按钮

PC 长期以来一直拥有左键和右键鼠标按钮,为交互式元素提供了主要操作和次要操作。在游戏中,点击按钮等点击操作最好映射到左键单击,而触控并按住操作则在右键单击时感觉最自然。在实时策略游戏中,您还可以使用左键单击进行选择,使用右键单击进行移动。第一人称射击游戏可能会将主要和次要射击分配给左键单击和右键单击。无限跑酷游戏可以使用左键单击跳跃,使用右键单击冲刺。我们尚未添加对中间单击事件的支持。

要处理按钮按下操作,请使用 ACTION_DOWNACTION_UP。然后使用 getActionButton 确定触发该操作的按钮,或使用 getButtonState 获取所有按钮的状态。

在此示例中,枚举用于帮助显示 getActionButton 的结果

Kotlin

enum class MouseButton {
   LEFT,
   RIGHT,
   UNKNOWN;
   companion object {
       fun fromMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): MouseButton {
           return when (motionEvent.actionButton) {
               MotionEvent.BUTTON_PRIMARY -> LEFT
               MotionEvent.BUTTON_SECONDARY -> RIGHT
               else -> UNKNOWN
           }
       }
   }
}

Java

enum MouseButton {
    LEFT,
    RIGHT,
    MIDDLE,
    UNKNOWN;
    static MouseButton fromMotionEvent(MotionEvent motionEvent) {
        switch (motionEvent.getActionButton()) {
            case MotionEvent.BUTTON_PRIMARY:
                return MouseButton.LEFT;
            case MotionEvent.BUTTON_SECONDARY:
                return MouseButton.RIGHT;
            default:
                return MouseButton.UNKNOWN;
        }
    }
}

在此示例中,操作的处理方式类似于悬停事件

Kotlin

// Handle the generic motion event
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when (motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS -> Log.d(
               "MA",
               "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} pressed at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}"
           )
           MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE -> Log.d(
               "MA",
               "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} released at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}"
           )
       }
       handled = true
   }

   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS:
                Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " pressed at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE:
                Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " released at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

处理鼠标滚轮滚动

我们建议您在游戏中使用鼠标滚轮来代替捏合缩放手势或触控并拖动滚动区域。

要读取滚轮值,请侦听 ACTION_SCROLL 事件。可以使用 getAxisValue 获取自上一帧以来的增量,其中 AXIS_VSCROLL 用于垂直偏移,AXIS_HSCROLL 用于水平偏移。例如

Kotlin

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when (motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_SCROLL -> {
               val scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL)
               val scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL)
               Log.d("MA", "Mouse scrolled $scrollX, $scrollY")
           }
       }
       handled = true
   }
   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_SCROLL:
                float scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL);
                float scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL);
                Log.d("MA", "Mouse scrolled " + scrollX + ", " + scrollY);
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

捕获鼠标输入

有些游戏需要完全控制鼠标光标,例如将鼠标移动映射到摄像机移动的第一人称或第三人称动作游戏。要独占控制鼠标,请调用 View.requestPointerCapture()

requestPointerCapture() 仅在包含您的视图的视图层次结构具有焦点时才有效。因此,您无法在 onCreate 回调中获取指针捕获。您应该等待玩家交互以捕获鼠标指针(例如,在与主菜单交互时),或者使用 onWindowFocusChanged 回调。例如

Kotlin

override fun onWindowFocusChanged(hasFocus: Boolean) {
   super.onWindowFocusChanged(hasFocus)

   if (hasFocus) {
       gameView.requestPointerCapture()
   }
}

Java

@Override
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) {
    super.onWindowFocusChanged(hasFocus);

    if (hasFocus) {
        View gameView = findViewById(R.id.game_view);
        gameView.requestPointerCapture();
    }
}

通过 requestPointerCapture() 捕获的事件将分派到注册了 OnCapturedPointerListener 的可获得焦点的视图。例如

Kotlin

gameView.focusable = View.FOCUSABLE
gameView.setOnCapturedPointerListener { _, motionEvent ->
    Log.d("MA", "${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}, ${motionEvent.actionButton}")
    true
}

Java

gameView.setFocusable(true);
gameView.setOnCapturedPointerListener((view, motionEvent) -> {
    Log.d("MA", motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY() + ", " + motionEvent.getActionButton());
    return true;
});

为了释放鼠标独占捕获(例如,允许玩家与暂停菜单交互),请调用 View.releasePointerCapture()