鼠标输入

本主题介绍如何在Google Play游戏电脑版中为输入转换模式无法提供理想玩家体验的游戏实现鼠标输入。

电脑玩家通常使用键盘和鼠标而不是触摸屏,因此必须考虑您的游戏是否适应鼠标输入。默认情况下,Google Play游戏电脑版会将任何左键单击鼠标事件转换为单个虚拟点击事件。这被称为“输入转换模式”。

尽管此模式使您的游戏在无需大量更改的情况下即可运行,但它并没有为电脑玩家提供原生般的感觉。为此,我们建议您实现以下内容:

  • 上下文菜单的悬停状态,而不是按住操作
  • 右键单击用于在长按或上下文菜单中执行的替代操作
  • 第一人称或第三人称动作游戏的鼠标视角,而不是按住并拖动事件

为了支持电脑上常见的UI模式,您必须禁用输入转换模式。

Google Play游戏电脑版的输入处理与ChromeOS相同。支持电脑的更改还可以改善您所有Android玩家的游戏体验。

禁用输入转换模式

在您的AndroidManifest.xml文件中,声明android.hardware.type.pc 功能。这表示您的游戏使用电脑硬件并禁用输入转换模式。此外,添加required="false"有助于确保您的游戏仍然可以安装在没有鼠标的手机和平板上。例如:

<manifest ...>
  <uses-feature
      android:name="android.hardware.type.pc"
      android:required="false" />
  ...
</manifest>

Google Play游戏电脑版的生产版本在游戏启动时会切换到正确的模式。在开发者模拟器中运行时,您需要右键单击任务栏图标,选择**开发者选项**,然后选择**电脑模式(KiwiMouse)**才能接收原始鼠标输入。

Screenshot of the "PC mode(KiwiMouse)" selected in the context menu

执行此操作后,鼠标移动将由View.onGenericMotionEvent报告,其源SOURCE_MOUSE指示它是鼠标事件。

Kotlin

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
    var handled = false
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        // handle the mouse event here
        handled = true
    }
    handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        // handle the mouse event here
        return true;
    }
    return false;
});

有关处理鼠标输入的详细信息,请参阅ChromeOS文档

处理鼠标移动

要检测鼠标移动,请侦听ACTION_HOVER_ENTERACTION_HOVER_EXITACTION_HOVER_MOVE事件。

这最适合用于检测用户将鼠标悬停在游戏中的按钮或对象上,让您有机会显示提示框或实现鼠标悬停状态以突出显示玩家即将选择的内容。例如:

Kotlin

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when(motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> Log.d("MA", "Mouse entered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
           MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> Log.d("MA", "Mouse exited at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
           MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE -> Log.d("MA", "Mouse hovered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}")
       }
       handled = true
   }

   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER:
                Log.d("MA", "Mouse entered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT:
                Log.d("MA", "Mouse exited at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE:
                Log.d("MA", "Mouse hovered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

处理鼠标按钮

电脑长期以来都同时拥有左键和右键鼠标按钮,这为交互式元素提供了主要和次要操作。在游戏中,点击操作(例如点击按钮)最好映射到左键单击,而触摸和按住操作则在右键单击时感觉最自然。在实时战略游戏中,您还可以使用左键单击进行选择,右键单击进行移动。第一人称射击游戏可能会将主要和次要射击分配给左键单击和右键单击。无尽跑酷游戏可能会使用左键单击跳跃,右键单击冲刺。我们尚未添加对中间单击事件的支持。

要处理按钮按下,请使用ACTION_DOWNACTION_UP。然后使用getActionButton确定触发操作的按钮,或使用getButtonState获取所有按钮的状态。

在此示例中,枚举用于帮助显示getActionButton的结果:

Kotlin

enum class MouseButton {
   LEFT,
   RIGHT,
   UNKNOWN;
   companion object {
       fun fromMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): MouseButton {
           return when (motionEvent.actionButton) {
               MotionEvent.BUTTON_PRIMARY -> LEFT
               MotionEvent.BUTTON_SECONDARY -> RIGHT
               else -> UNKNOWN
           }
       }
   }
}

Java

enum MouseButton {
    LEFT,
    RIGHT,
    MIDDLE,
    UNKNOWN;
    static MouseButton fromMotionEvent(MotionEvent motionEvent) {
        switch (motionEvent.getActionButton()) {
            case MotionEvent.BUTTON_PRIMARY:
                return MouseButton.LEFT;
            case MotionEvent.BUTTON_SECONDARY:
                return MouseButton.RIGHT;
            default:
                return MouseButton.UNKNOWN;
        }
    }
}

在此示例中,操作的处理方式类似于悬停事件:

Kotlin

// Handle the generic motion event
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when (motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS -> Log.d(
               "MA",
               "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} pressed at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}"
           )
           MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE -> Log.d(
               "MA",
               "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} released at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}"
           )
       }
       handled = true
   }

   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS:
                Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " pressed at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE:
                Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " released at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY());
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

处理鼠标滚轮滚动

我们建议您在游戏中使用鼠标滚轮来代替捏合缩放手势或触摸和拖动滚动区域。

要读取滚轮值,请侦听ACTION_SCROLL事件。自上一帧以来的增量可以使用getAxisValueAXIS_VSCROLL(用于垂直偏移)和AXIS_HSCROLL(用于水平偏移)来检索。例如:

Kotlin

gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent ->
   var handled = false
   if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
       when (motionEvent.action) {
           MotionEvent.ACTION_SCROLL -> {
               val scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL)
               val scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL)
               Log.d("MA", "Mouse scrolled $scrollX, $scrollY")
           }
       }
       handled = true
   }
   handled
}

Java

gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> {
    if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) {
        switch (motionEvent.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_SCROLL:
                float scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL);
                float scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL);
                Log.d("MA", "Mouse scrolled " + scrollX + ", " + scrollY);
                break;
        }
        return true;
    }
    return false;
});

捕获鼠标输入

某些游戏需要完全控制鼠标光标,例如将鼠标移动映射到摄像机移动的第一人称或第三人称动作游戏。要独占控制鼠标,请调用View.requestPointerCapture()

只有包含您的视图的视图层次结构获得焦点时,requestPointerCapture() 才能正常工作。因此,您无法在 onCreate 回调中获取指针捕获。您应该等待用户交互来捕获鼠标指针,例如与主菜单交互时,或者使用 onWindowFocusChanged 回调。例如

Kotlin

override fun onWindowFocusChanged(hasFocus: Boolean) {
   super.onWindowFocusChanged(hasFocus)

   if (hasFocus) {
       gameView.requestPointerCapture()
   }
}

Java

@Override
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) {
    super.onWindowFocusChanged(hasFocus);

    if (hasFocus) {
        View gameView = findViewById(R.id.game_view);
        gameView.requestPointerCapture();
    }
}

requestPointerCapture() 捕获的事件将分派给已注册 OnCapturedPointerListener 的可聚焦视图。例如

Kotlin

gameView.focusable = View.FOCUSABLE
gameView.setOnCapturedPointerListener { _, motionEvent ->
    Log.d("MA", "${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}, ${motionEvent.actionButton}")
    true
}

Java

gameView.setFocusable(true);
gameView.setOnCapturedPointerListener((view, motionEvent) -> {
    Log.d("MA", motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY() + ", " + motionEvent.getActionButton());
    return true;
});

为了释放独占鼠标捕获(例如,允许玩家与暂停菜单交互),请调用 View.releasePointerCapture()