本文档介绍如何在项目中设置注释、保真度参数和设置。
注释和保真度参数
注释提供有关记录刻度时游戏正在执行的操作的上下文信息。保真度参数反映了游戏的性能和图形设置。您可以使用协议缓冲区定义这些参数,协议缓冲区是 Google 的语言中立、结构化数据交换格式。有关在游戏中使用协议缓冲区的更多信息,请参阅关于协议缓冲区。
游戏可能的注释和保真度参数定义在一个名为dev_tuningfork.proto
的文件中,该文件位于项目assets/tuningfork
目录中。以下是演示应用程序中的一个示例
syntax = "proto3";
package com.google.tuningfork;
enum InstrumentKey {
CPU = 0;
GPU = 1;
SWAPPY_WAIT = 2;
SWAPPY_SWAP = 3;
CHOREOGRAPHER = 4;
}
enum Level {
// 0 is not a valid value
LEVEL_INVALID = 0;
LEVEL_1 = 1;
LEVEL_2 = 2;
LEVEL_3 = 3;
};
message Annotation {
Level level = 1;
}
message FidelityParams {
int32 num_spheres = 1;
float tesselation_percent = 2;
}
请注意以下事项
- 包必须是
com.google.tuningfork
。 - 消息名称必须完全是
Annotation
和FidelityParams
。 - 您只能使用在此文件中定义的
enums
作为注释的一部分。 - 您只能在
FidelityParams
字段中使用enums
、int32s
或floats
。 - 验证工具强制执行这些约定。
设置
Settings
消息由tuningfork.proto
定义。在以下文件中查看完整示例
gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/src/main/assets/tuningfork/tuningfork_settings.txt
您必须在名为tuningfork_settings.txt
的文件中定义游戏的设置,该文件位于项目assets/tuningfork
目录中。您只需要指定以下字段
aggregation_strategy
:包含以下内容的消息method
:TIME_BASED
表示每 n 毫秒上传一次,或TICK_BASED
表示每 n 个刻度上传一次。intervalms_or_count
:method
字段的 n。max_instrumentation_keys
:要使用的检测密钥数量。如果使用 Android 帧速率库,则设置为4
。annotation_enum_size
:可选字段,因为大小是在启动时根据描述符计算的。
api_key
:您的应用的 Cloud 项目 API 密钥,用于验证对端点的请求。要生成此密钥,请参阅启用 API。如果您在logcat
中看到连接错误,请检查 API 密钥是否正确。default_fidelity_parameters_filename
:初始化时使用的保真度参数集(如果您在代码中设置了training_fidelity_params
,则为可选)。level_annotation_index
:(可选)注释字段中关卡编号的索引。
以下是一个示例文本表示形式
aggregation_strategy: {method: TIME_BASED, intervalms_or_count: 10000,
max_instrumentation_keys: 5, annotation_enum_size: [3,4]}
api_key: "API-KEY-FROM-GOOGLE-CLOUD-CONSOLE"
default_fidelity_parameters_filename: "dev_tuningfork_fidelityparams_3.bin"
level_annotation_index: 1
设置注释
您需要在游戏中手动设置注释。您可以在演示应用程序中看到一个示例,因为它会自动循环遍历所有游戏关卡。有关更多信息,请参阅insightsdemo.cpp
中的SetAnnotations()
函数。
在这种情况下,注释仅指定关卡编号。
message Annotation {
Level level = 1;
}
定义质量级别
使用质量级别来注释会话,以便您可以确定设备是否在过高的质量级别上运行(导致性能降低)或过低的质量级别上运行(导致不必要地降低保真度)。
您必须为游戏定义至少一个,最好是多个质量级别。质量级别对应于FidelityParams
消息的一个实例。这些级别必须按递增的保真度顺序排列,并具有以下文件名格式
dev_tuningfork_fidelityparams_i.txt
其中i
是索引,从 1 开始,最大值为 15。这些文件必须位于项目assets/tuningfork
目录中。示例项目在gamesdk/samples/tuningfork/insightsdemo/app/src/main/assets/tuningfork/
目录中显示了此结构的示例。
关于协议缓冲区
Tuning Fork 库使用 Google 的协议缓冲区格式进行设置、注释和保真度参数。这是一种定义明确的多语言协议,用于可扩展的结构化数据。有关更多信息,请参阅协议缓冲区文档。
Proto2 与 proto3
协议缓冲区格式的版本在文件的首行设置
syntax="proto2";
Proto2 和 proto3 是两种常用的协议缓冲区版本。它们都使用相同的线格式,但定义文件不兼容。这两个版本之间的主要区别包括以下内容
- 在 proto3 中不再允许使用
optional
和required
关键字。 - 在 proto3 中,所有内容实际上都是
optional
。 - proto3 不支持扩展。
在您的 proto 文件中使用 proto3,因为这些文件可以编译为 C#。Proto2 也适用于 Tuning Fork 库中使用的有限功能集。
文本与二进制表示形式
二进制 protobuf 线格式在不同的 protobuf 版本之间定义明确且稳定(生成的代码不是)。还有一个文本格式,protobuf 库的完整版本可以生成和读取。此格式的定义不如二进制格式明确,但对于 Tuning Fork 库中的有限功能集来说是稳定的。您可以使用protoc
编译器在二进制格式和文本格式之间进行转换。以下命令将文本 protobuf 转换为二进制
protoc --encode com.google.tuningfork.Settings tuningfork.proto < tuningfork_settings.txt > tuningfork_settings.bin
您必须包含二进制文件而不是文本文件在您的 APK 中,因为 protobuf 库的完整版本大小为几 MB;使 Tuning Fork 库依赖于它会使您的游戏大小增加类似的数量。
完整版、精简版和 Nano 版
除了完整的 protobuf 库之外,还有一个精简版,通过移除一些功能(例如反射、FileDescriptors
以及文本格式的流式传输)来减少代码占用空间。这个精简版仍然需要几 MB 的额外代码占用空间,因此,Tuning Fork 库内部使用了 nanopb 库。该库的源代码包含在 Android 开源项目 中的 external/nanopb-c
目录下,并且是 gamesdk
分支的一部分。如果代码大小是一个问题,请在您的游戏中使用这个库。
在 gamesdk/src/protobuf
中有一些 CMake 文件可以帮助您集成所有三个版本的 protobuf。示例使用了 nanopb 和完整 protobuf 的混合。