图形数据和着色器计算的数值格式会对游戏性能产生重大影响。
最佳格式的作用如下:
- 提高 GPU 缓存使用效率
- 降低内存带宽消耗,节省电量并提升性能
- 最大限度地提高着色器程序中的计算吞吐量
- 最大限度地减少游戏的 CPU RAM 使用量
浮点格式
现代 3D 图形中的大多数计算和数据都使用浮点数。Android 上的 Vulkan 使用 32 位或 16 位的浮点数。32 位浮点数通常称为单精度或全精度;16 位浮点数则称为半精度。
Vulkan 定义了一种 64 位浮点类型,但 Android 上的 Vulkan 设备通常不支持此类型,因此不建议使用。64 位浮点数通常称为双精度。
整数格式
有符号和无符号整数也用于数据和计算。标准整数大小为 32 位。对其他位大小的支持取决于设备。在 Android 上运行的 Vulkan 设备通常支持 16 位和 8 位整数。Vulkan 定义了一种 64 位整数类型,但 Android 上的 Vulkan 设备通常不支持此类型,因此不建议使用。
次优半精度行为
现代 GPU 架构将两个 16 位值组合成一个 32 位对,并实现对该对进行操作的指令。为获得最佳性能,请避免使用标量 16 位浮点变量;将数据向量化为二元素或四元素向量。着色器编译器可能能够在向量操作中使用标量值。但是,如果您依赖编译器优化标量,请检查编译器输出以验证向量化。
32 位和 16 位精度浮点之间的转换具有计算成本。通过最大程度地减少代码中的精度转换来降低开销。
对算法的 16 位和 32 位版本进行基准测试,以比较性能差异。半精度并不总能带来性能提升,尤其对于复杂的计算。大量使用向量化数据上的乘加 (FMA) 指令的算法是半精度性能提升的良好候选者。
数值格式支持
Android 上的所有 Vulkan 设备都支持数据和着色器计算中的单精度 32 位浮点数和 32 位整数。不保证支持其他格式,即使支持,也不保证适用于所有用例。
Vulkan 对可选数值格式有两种支持类别:算术和存储。在使用特定格式之前,请确保设备在这两个类别中都支持它。
算术支持
Vulkan 设备必须声明对数值格式的算术支持,才能在着色器程序中使用它。Android 上的 Vulkan 设备通常支持以下格式进行算术运算:
- 32 位整数(强制)
- 32 位浮点(强制)
- 8 位整数(可选)
- 16 位整数(可选)
- 16 位半精度浮点(可选)
要确定 Vulkan 设备是否支持 16 位整数用于算术运算,请通过调用 vkGetPhysicalDeviceFeatures2() 函数并检查 VkPhysicalDeviceFeatures2 结果结构中的 shaderInt16
字段是否为 true 来检索设备的功能。
要确定 Vulkan 设备是否支持 16 位浮点数或 8 位整数,请执行以下步骤:
- 检查设备是否支持 VK_KHR_shader_float16_int8 Vulkan 扩展。此扩展是 16 位浮点数和 8 位整数支持所必需的。
- 如果支持
VK_KHR_shader_float16_int8
,则将 VkPhysicalDeviceShaderFloat16Int8Features 结构指针附加到VkPhysicalDeviceFeatures2.pNext
链。 - 在调用
vkGetPhysicalDeviceFeatures2()
后,检查VkPhysicalDeviceShaderFloat16Int8Features
结果结构中的shaderFloat16
和shaderInt8
字段。如果字段值为true
,则着色器程序算术支持该格式。
虽然 Vulkan 1.1 或 2022 年的 Android 基准配置文件并未要求,但 Android 设备普遍支持 VK_KHR_shader_float16_int8
扩展。
存储支持
Vulkan 设备必须声明对特定存储类型的可选数值格式的支持。VK_KHR_16bit_storage 扩展声明了对 16 位整数和 16 位浮点格式的支持。该扩展定义了四种存储类型。设备可以支持这些存储类型中的零种、部分或全部的 16 位数字。
存储类型包括:
- 存储缓冲区对象
- 统一缓冲区对象
- 推送常量块
- 着色器输入和输出接口
Android 上大多数(但不是全部)Vulkan 1.1 设备支持存储缓冲区对象中的 16 位格式。不要根据 GPU 模型假设支持。某些 GPU 型号使用较旧驱动程序的设备可能不支持存储缓冲区对象,而使用较新驱动程序的设备则支持。
对统一缓冲区、推送常量块和着色器输入/输出接口中 16 位格式的支持通常取决于 GPU 制造商。在 Android 上,GPU 通常要么支持所有这三种类型,要么都不支持。
一个测试 Vulkan 算术和存储格式支持的函数示例
struct ReducedPrecisionSupportInfo {
// Arithmetic support
bool has_8_bit_int_ = false;
bool has_16_bit_int_ = false;
bool has_16_bit_float_ = false;
// Storage support
bool has_16_bit_SSBO_ = false;
bool has_16_bit_UBO_ = false;
bool has_16_bit_push_ = false;
bool has_16_bit_input_output_ = false;
// Use 16-bit floats if we have arithmetic
// support and at least SSBO storage support.
bool use_16bit_floats_ = false;
};
void CheckFormatSupport(VkPhysicalDevice physical_device,
ReducedPrecisionSupportInfo &info) {
// Retrieve the device extension list so we
// can check for our desired extensions.
uint32_t device_extension_count;
vkEnumerateDeviceExtensionProperties(physical_device, nullptr,
&device_extension_count, nullptr);
std::vector<VkExtensionProperties> device_extensions(device_extension_count);
vkEnumerateDeviceExtensionProperties(physical_device, nullptr,
&device_extension_count, device_extensions.data());
bool has_16_8_extension = HasDeviceExtension("VK_KHR_shader_float16_int8",
device_extensions);
// Initialize the device features structure and
// chain the storage features structure and 8/16-bit
// support structure if applicable.
VkPhysicalDeviceFeatures2 device_features;
memset(&device_features, 0, sizeof(device_features));
device_features.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PHYSICAL_DEVICE_FEATURES_2;
VkPhysicalDeviceShaderFloat16Int8Features f16_int8_features;
memset(&f16_int8_features, 0, sizeof(f16_int8_features));
f16_int8_features.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PHYSICAL_DEVICE_FLOAT16_INT8_FEATURES_KHR;
VkPhysicalDevice16BitStorageFeatures storage_features;
memset(&storage_features, 0, sizeof(storage_features));
storage_features.sType =
VK_STRUCTURE_TYPE_PHYSICAL_DEVICE_16BIT_STORAGE_FEATURES;
device_features.pNext = &storage_features;
if (has_16_8_extension) {
storage_features.pNext = &f16_int8_features;
}
vkGetPhysicalDeviceFeatures2(physical_device, &device_features);
// Parse the storage features and determine
// what kinds of 16-bit storage access are available.
if (storage_features.storageBuffer16BitAccess ||
storage_features.uniformAndStorageBuffer16BitAccess) {
info.has_16_bit_SSBO_ = true;
}
info.has_16_bit_UBO_ = storage_features.uniformAndStorageBuffer16BitAccess;
info.has_16_bit_push_ = storage_features.storagePushConstant16;
info.has_16_bit_input_output_ = storage_features.storageInputOutput16;
info.has_16_bit_int_ = device_features.features.shaderInt16;
if (has_16_8_extension) {
info.has_16_bit_float_ = f16_int8_features.shaderFloat16;
info.has_8_bit_int_ = f16_int8_features.shaderInt8;
}
// Get arithmetic and at least some form of storage
// support before enabling 16-bit float usage.
if (info.has_16_bit_float_ && info.has_16_bit_SSBO_) {
info.use_16bit_floats_ = true;
}
}
数据的精度级别
半精度浮点数可以以比单精度浮点数更低的精度表示更小范围的值。半精度通常是单精度的一种简单且感知上无损的选择。然而,半精度可能并非在所有用例中都实用。对于某些类型的数据,降低的范围和精度可能会导致图形伪影或不正确的渲染。
适合以半精度浮点表示的数据类型包括:
- 局部空间坐标中的位置数据
- 用于较小纹理且 UV 缠绕有限的纹理 UV,可限制在 -1.0 到 1.0 的坐标范围内
- 法线、切线和副切线数据
- 顶点颜色数据
- 以 0.0 为中心且对精度要求不高的数据
不建议以半精度浮点表示的数据类型包括:
- 全局世界坐标中的位置数据
- 高精度用例的纹理 UV,例如图集工作表中的 UI 元素坐标
着色器代码中的精度
OpenGL 着色语言 (GLSL) 和 高级着色语言 (HLSL) 着色器编程语言支持为数值类型指定宽松精度或显式精度。宽松精度被视为对着色器编译器的建议。显式精度是对指定精度的要求。Android 上的 Vulkan 设备通常在宽松精度建议时使用 16 位格式。其他 Vulkan 设备,尤其是在使用不支持 16 位格式的图形硬件的台式计算机上,可能会忽略宽松精度并仍使用 32 位格式。
GLSL 中的存储扩展
必须定义适当的 GLSL 扩展,才能在存储和统一缓冲区结构中启用 16 位或 8 位数值格式的支持。相关的扩展声明是:
// Enable 16-bit formats in storage and uniform buffers.
#extension GL_EXT_shader_16bit_storage : require
// Enable 8-bit formats in storage and uniform buffers.
#extension GL_EXT_shader_8bit_storage : require
这些扩展特定于 GLSL,在 HLSL 中没有等效项。
GLSL 中的宽松精度
在浮点类型前使用 highp
限定符来建议单精度浮点数,使用 mediump
限定符来建议半精度浮点数。Vulkan 的 GLSL 编译器会将旧版 lowp
限定符解释为 mediump
。宽松精度的一些示例如下:
mediump vec4 my_vector; // Suggest 16-bit half precision
highp mat4 my_matrix; // Suggest 32-bit single precision
GLSL 中的显式精度
在 GLSL 代码中包含 GL_EXT_shader_explicit_arithmetic_types_float16
扩展,以启用 16 位浮点类型的使用:
#extension GL_EXT_shader_explicit_arithmetic_types_float16 : require
在 GLSL 中使用以下关键字声明 16 位浮点标量、向量和矩阵类型:
float16_t f16vec2 f16vec3 f16vec4
f16mat2 f16mat3 f16mat4
f16mat2x2 f16mat2x3 f16mat2x4
f16mat3x2 f16mat3x3 f16mat3x4
f16mat4x2 f16mat4x3 f16mat4x4
在 GLSL 中使用以下关键字声明 16 位整数标量和向量类型:
int16_t i16vec2 i16vec3 i16vec4
uint16_t u16vec2 u16vec3 u16vec4
HLSL 中的宽松精度
HLSL 使用术语最小精度而不是宽松精度。最小精度类型关键字指定了最小精度,但如果更高的精度更适合目标硬件,编译器可能会替换为更高的精度。最小精度 16 位浮点数由 min16float
关键字指定。最小精度有符号和无符号 16 位整数分别由 min16int
和 min16uint
关键字指定。最小精度声明的其他示例如下:
// Four element vector and four-by-four matrix types
min16float4 my_vector4;
min16float4x4 my_matrix4x4;
HLSL 中的显式精度
半精度浮点数由 half
或 float16_t
关键字指定。有符号和无符号 16 位整数分别由 int16_t
和 uint16_t
关键字指定。显式精度声明的其他示例如下:
// Four element vector and four-by-four matrix types
half4 my_vector4;
half4x4 my_matrix4x4;