从 NativeActivity 迁移   Android 游戏开发套件 的一部分。

此页面介绍如何在 Android 游戏项目中从 NativeActivity 迁移到 GameActivity

GameActivity 基于 Android 框架中的 NativeActivity,并进行了增强和添加了新功能

  • 支持 Jetpack 中的 Fragment
  • 添加 TextInput 支持以方便软键盘集成。
  • GameActivity Java 类中处理触摸和按键事件,而不是在 NativeActivity onInputEvent 接口中处理。

在迁移之前,我们建议阅读 入门指南,其中介绍了如何在项目中设置和集成 GameActivity

Java 构建脚本更新

GameActivity 作为 Jetpack 库 分发。请确保应用入门指南中描述的 Gradle 脚本更新步骤。

  1. 在项目的 gradle.properties 文件中启用 Jetpack 库

    android.useAndroidX=true
    
  2. 可选地,在同一个 gradle.properties 文件中指定预制版本,例如

    android.prefabVersion=2.0.0
    
  3. 在应用的 build.gradle 文件中启用预制功能

    android {
        ... // other configurations
        buildFeatures.prefab true
    }
    
  4. GameActivity 依赖项添加到您的应用程序

    1. 添加 coregames-activity 库。
    2. 如果当前最低支持的 API 级别低于 16,请将其更新至至少 16。
    3. 将已编译的 SDK 版本更新为 games-activity 库所需版本。Jetpack 通常在发布构建时需要最新的 SDK 版本。

    更新后的 build.gradle 文件可能如下所示

    android {
        compiledSdkVersion 33
        ... // other configurations.
        defaultConfig {
            minSdkVersion 16
        }
        ... // other configurations.
    
        buildFeatures.prefab true
    }
    dependencies {
        implementation 'androidx.core:core:1.9.0'
        implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2'
    }
    

Kotlin 或 Java 代码更新

NativeActivity 可用作启动活动并创建全屏应用程序。目前,GameActivity *无法* 用作启动活动。应用必须从 GameActivity 派生一个类,并将其用作启动活动。您还必须进行其他配置更改才能创建全屏应用。

以下步骤假设您的应用程序使用 NativeActivity 作为启动活动。如果不是这种情况,您可以跳过其中的大部分步骤。

  1. 创建一个 Kotlin 或 Java 文件来托管新的启动活动。例如,以下代码创建 MainActivity 作为启动活动并加载应用程序的主要原生库 libAndroidGame.so

    Kotlin

    class MainActivity : GameActivity() {
       override fun onResume() {
           super.onResume()
           // Use the function recommended from the following page:
           // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
           hideSystemBars()
       }
       companion object {
           init {
               System.loadLibrary("AndroidGame")
           }
       }
    }
    

    Java

      public class MainActivity extends GameActivity {
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              // Use the function recommended from
              // https://d.android.com/training/system-ui/immersive
              hideSystemBars();
          }
          static {
              System.loadLibrary("AndroidGame");
          }
      }
    
  2. res\values\themes.xml 文件中创建全屏应用主题

    <resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
        <!-- Base application theme. -->
        <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar">
            <item name="android:windowFullscreen">true</item>
            <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>"
        </style>
    </resources>
    
  3. AndroidManifest.xml 文件中将主题应用于应用程序

    <application  android:theme=”@style/Application.Fullscreen”>
         <!-- other configurations not listed here. -->
    </application>
    

    有关全屏模式的详细说明,请参阅 沉浸式指南games-samples 存储库 中的示例实现。

本迁移指南不会更改原生库名称。如果确实更改了它,请确保以下三个位置中的原生库名称一致

  • Kotlin 或 Java 代码

    System.loadLibrary(“AndroidGame”)
    
  • AndroidManifest.xml:

    <meta-data android:name="android.app.lib_name"
            android:value="AndroidGame" />
    
  • 在 C/C++ 构建脚本文件中,例如 CMakeLists.txt

    add_library(AndroidGame ...)
    

C/C++ 构建脚本更新

本节中的说明使用 cmake 作为示例。如果您的应用程序使用 ndk-build,则需要将其映射到 ndk-build 文档页面 中描述的等效命令。

GameActivity 的 C/C++ 实现一直在提供源代码版本。对于 1.2.2 或更高版本,提供静态库版本。静态库是推荐的版本类型。

该版本与 prefab 实用程序一起打包在 AAR 中。原生代码包含 GameActivity 的 C/C++ 源代码和 native_app_glue 代码。需要将它们与应用程序的 C/C++ 代码一起构建。

NativeActivity 应用程序已经使用 NDK 中附带的 native_app_glue 代码。您必须将其替换为 GameActivity 的 native_app_glue 版本。除此之外,入门指南中记录的所有 cmake 步骤都适用

  • 按如下方式将 C/C++ 静态库或 C/++ 源代码导入到您的项目中。

    静态库

    在项目的 CMakeLists.txt 文件中,将 game-activity 静态库导入到 game-activity_static 预制模块中

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android
    game-activity::game-activity_static)
    

    源代码

    在项目的 CMakeLists.txt 文件中,导入 game-activity 包并将其添加到目标中。 game-activity 包需要 libandroid.so,因此如果缺少它,您还必须导入它。

    find_package(game-activity REQUIRED CONFIG)
    ...
    target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
    
  • 删除所有对 NDK 的 native_app_glue 代码的引用,例如

    ${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ...
    set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
        "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
    
  • 如果您使用的是源代码版本,请包含 GameActivity 源文件。否则,请跳过此步骤。

    get_target_property(game-activity-include
                        game-activity::game-activity
                        INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES)
    add_library(${PROJECT_NAME} SHARED
        main.cpp
        ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c
        ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp
        ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
    

解决 UnsatisfiedLinkError 问题

如果遇到 UnsatsifiedLinkError 函数 com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode(),请将此代码添加到 CMakeLists.txt 文件中

set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
    "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
    Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")

C/C++ 源代码更新

请按照以下步骤将应用程序中的 NativeActivity 引用替换为 GameActivity

  • 使用与 GameActivity 一起发布的 native_app_glue。搜索并替换所有 android_native_app_glue.h 用法,替换为

    #include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
    
  • 将运动事件过滤器和按键事件过滤器都设置为 NULL,以便您的应用可以接收来自所有输入设备的输入事件。通常在 android_main() 函数中执行此操作

    void android_main(android_app* app) {
        ... // other init code.
    
        android_app_set_key_event_filter(app, NULL);
        android_app_set_motion_event_filter(app, NULL);
    
        ... // additional init code, and game loop code.
    }
    
  • 删除与 AInputEvent 相关的代码,并将其替换为 GameActivity 的 InputBuffer 实现

    while (true) {
        // Read all pending events.
        int events;
        struct android_poll_source* source;
    
        // If not animating, block forever waiting for events.
        // If animating, loop until all events are read, then continue
        // to draw the next frame of animation.
        while ((ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events,
                                (void**)&source)) >= 0) {
           // Process this app cycle or inset change event.
           if (source) {
               source->process(source->app, source);
           }
    
              ... // Other processing.
    
           // Check if app is exiting.
           if (state->destroyRequested) {
               engine_term_display(&engine);
               return;
           }
        }
        // Process input events if there are any.
        engine_handle_input(state);
    
       if (engine.animating) {
           // Draw a game frame.
       }
    }
    
    // Implement input event handling function.
    static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) {
       auto* engine = (struct engine*)app->userData;
       auto ib = android_app_swap_input_buffers(app);
       if (ib && ib->motionEventsCount) {
           for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) {
               auto *event = &ib->motionEvents[i];
               int32_t ptrIdx = 0;
               switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) {
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP:
                       // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers
                       ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >>
                                AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT;
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                   case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                       engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X);
                       engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue(
                           &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y);
                       break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                    // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers
                    // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved
                    // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is
                    // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there
                    // might be multiple pointers moved at the same time).
                        ...
                       break;
               }
           }
           android_app_clear_motion_events(ib);
       }
    
       // Process the KeyEvent in a similar way.
           ...
    
       return 0;
    }
    
  • 查看并更新附加到 NativeActivity 的 AInputEvent 的逻辑。如上一步所示,GameActivity 的 InputBuffer 处理在 ALooper_pollAll() 循环之外。

  • android_app::activity->clazz 用法替换为 android_app:: activity->javaGameActivity。GameActivity 重命名 Java GameActivity 实例。

其他步骤

前面的步骤涵盖了 NativeActivity 的功能,但GameActivity 具有您可能想要使用的其他功能。

我们建议您探索这些功能,并根据您的游戏需要进行采用。

如果您对 GameActivity 或其他 AGDK 库有任何疑问或建议,请创建 错误报告 告知我们。