本指南介绍了如何将游戏从 1.0.0-beta 版 Java 和 Kotlin Input SDK 升级到 1.1.1-beta 版。如需了解 Unity 特定的说明,请参阅 Unity 升级指南。
版本说明
Google Play 游戏电脑版支持根据您的游戏使用 Input SDK 提供的键绑定重新映射键盘控制。
用户可以通过打开叠加层、选择控制项,然后点击他们希望重新映射的操作来访问此功能。
Google Play 游戏电脑版将每个用户重新映射的输入映射到您游戏的默认输入。这样,您的游戏就不必了解玩家的重新映射。如果您需要知道游戏内操作的新输入(例如在游戏中显示键盘控制项),您可以选择注册回调以接收重新映射事件的通知。
Google Play 游戏电脑版会在本地存储每个用户重新映射的控制项,以便这些控制项在游戏会话中保持不变。由于这些控制项是本地存储的,因此不会影响移动体验,并在卸载 Google Play 游戏电脑版时删除。控制设置不会在多台电脑设备之间持久保存。
您无需升级 Input SDK 即可在游戏中启用按键重新映射功能,但如果检测到不支持的配置,则您的游戏的重新映射功能可能会被停用。
如果您想控制输入重新映射体验,或者如果您的游戏重新映射功能被停用,请按照以下步骤解决
- 升级到 Input SDK
1.1.1-beta
。 - 更新所有键绑定以避免不支持的配置。
- 更新您的
InputMap
以将重新映射功能设置为已启用。
如果您想选择停用游戏的重新映射功能,同时仍显示键绑定的只读版本,请按照以下步骤操作
- 升级到 Input SDK
1.1.1-beta
。 - 更新您的
InputMap
以将重新映射功能设置为已停用。
您可以将 Input SDK 升级到 1.1.1-beta
,以便利用 Google Play 游戏电脑版中的高级重新映射功能,方法是使用 InputContexts
定义游戏不同场景的控制项,添加回调以监听重新映射事件,定义一组用户无法重新映射的保留键,以及停用每个 InputAction
、InputGroup
或 InputMap
的重新映射功能。
升级到新 SDK 版本时,请注意以下例外情况
不支持的配置
如果不满足以下条件,输入重新映射功能将被停用
采用多个按键的
InputAction
必须由一个修饰键和一个非修饰键组成。例如,Shift + A 是有效的,但A + B ,Ctrl + Alt 和Shift + A + Tab 是无效的。两个或更多
InputAction
或InputGroup
对象不能共享相同的唯一 ID。
升级
Input SDK 1.1.1-beta 与 Input SDK 1.0.0-beta 向后兼容。使用 Input SDK 早期实现的游戏仍然支持基本重新映射,除非它们使用不支持的配置。如果您的游戏使用的是 Input SDK 的早期版本,请考虑阅读从 0.0.4 版升级到 1.0.0-beta 版的指南。
升级到 1.1.1-beta 版可启用新功能,包括
- 触发场景控制更改.
- 接收按键映射事件通知.
- 针对每个 Action、Group、Context 或 Map 停用重新映射功能。
升级依赖项
如果您正在使用 Gradle 导入 Input SDK,请升级到最新版本
// build.gradle
dependencies {
...
implementation 'com.google.android.libraries.play.games:inputmapping:1.1.1-beta'
...
}
定义静态字段
对于 1.1.1-beta
版,最佳实践是将您的 InputAction
、InputGroup
、InputContext
和 InputMap
对象定义为 InputMappingProvider
类的静态字段,因为这些字段可从应用的其他部分访问。
Kotlin
class InputSDKProvider : InputMappingProvider {
override fun onProvideInputMap(): InputMap { return gameInputMap }
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
private val moveUpInputAction = InputAction.create(...)
private val movementInputGroup = InputGroup.create(...)
val menuContext = InputContext.create(...)
val gameInputMap = InputMap.create(...)
}
}
Java
public class MyInputMappingProvider implements InputMappingProvider {
private static final String INPUTMAP_VERSION = "1.0.0";
private static final InputAction moveUpInputAction =
InputAction.create(...);
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(...);
public static final InputContext menuContext = InputContext.create(...);
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(...);
@Override
public InputMap onProvideInputMap() {
return gameInputMap;
}
}
更新您的 InputActions
Input SDK 1.0.0-beta
的 InputAction.create()
方法已废弃。InputAction
现在具有版本标识符,并且可以标记为可重新映射或不可重新映射。默认情况下,使用 Input SDK 1.0.0-beta
create()
方法定义的 InputAction
可重新映射,并且缺少版本信息
Input SDK 1.0.0-beta 中的 InputAction
Kotlin
val jumpInputAction = InputAction.create(
"Jump",
InputEventIds.JUMP.id,
InputControls.create(
listOf(KeyEvent.KEYCODE_SPACE),
emptyList()
)
)
Java
InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()
)
);
Input SDK 1.1.1-beta 中的 InputAction
Kotlin
companion object {
private val moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputActionsIds.DRIVE.ordinal.toLong(),
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_W), emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED) // This action is remappable
}
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal(),
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
Input SDK 1.1.1-beta 中的 InputAction(带版本字符串)
Kotlin
private val enterMenuInputAction = InputAction.create(
"Enter menu",
InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ENTER), emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputActionsIds.ENTER_MENU.ordinal.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED
)
Java
private static final InputAction moveUpInputAction = InputAction.create(
"Move Up",
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_W),
Collections.emptyList()),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputEventIds.MOVE_UP.ordinal()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED // this action is remappable
);
如需详细了解键绑定版本控制,请参阅跟踪键 ID。
更新您的 InputGroups
在 Input SDK 1.1.1-beta
中,您需要唯一标识每个 InputGroup
。每个 InputAction
属于一个 InputGroup
—一组相关的操作。这可以提高游戏过程中控制项的导航和可发现性。与 InputAction
必须在单个 InputContext
中的所有操作中具有唯一标识符一样,InputGroup
必须在现有组中具有唯一 ID。
对于本部分中的示例,游戏有两个 InputContext
对象,分别表示主菜单和游戏玩法。使用以下枚举,可以跟踪这些上下文中的每个 InputGroup
的相应 ID
Kotlin
enum class InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
Java
public enum InputGroupsIds {
// Main menu scene
BASIC_NAVIGATION, // WASD, Enter, Backspace
MENU_ACTIONS, // C: chat, Space: quick game, S: store
// Gameplay scene
BASIC_MOVEMENT, // WASD, space: jump, Shift: run
MOUSE_ACTIONS, // Left click: shoot, Right click: aim
EMOJIS, // Emojis with keys 1,2,3,4 and 5
GAME_ACTIONS, // M: map, P: pause, R: reload
}
与 InputAction
类似,Input SDK 1.0.0-beta
的 InputGroup.create()
方法已废弃。您必须在游戏中使用版本标识符和布尔值更新 InputGroup
,以指明组中的 InputAction
对象是否可重新映射。使用废弃的 Input SDK 1.0.0-beta
create()
方法创建的组可重新映射,其 ID 为 0,版本 ID 为空字符串 (""
)
Input SDK 1.0.0-beta 中的 InputGroup
Kotlin
val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic Movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction)
)
Java
InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
)
);
Input SDK 1.1.1-beta 中的 InputGroup
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal(),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
Input SDK 1.1.1-beta 中的 InputGroup(带版本字符串)
Kotlin
companion object {
private val movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
listOf(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION, InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal.toLong()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
)
}
Java
private static final InputGroup movementInputGroup = InputGroup.create(
"Basic movement",
Arrays.asList(
moveUpInputAction,
moveLeftInputAction,
moveDownInputAction,
moveRightInputAction,
jumpInputAction,
runInputAction
),
InputIdentifier.create(
INPUTMAP_VERSION,
InputGroupsIds.BASIC_MOVEMENT.ordinal()),
// All the actions in this groups can't be remapped
InputEnums.REMAP_OPTION_DISABLED
);
如需详细了解键绑定版本控制,请参阅跟踪键 ID。
更新您的 InputMap
Input SDK 1.0.0-beta
的 InputMap.create()
方法已废弃。更新您的 InputMap
以分配版本标识符,完全停用重新映射功能,或为游戏分配一组您不希望用户用于重新映射的保留键。默认情况下,使用 Input SDK 1.0.0-beta
create()
方法定义的每个 InputMap
都是可重新映射的,ID 为 0
,并且没有任何保留键。
Input SDK 1.0.0-beta 中的 InputMap
Kotlin
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
)
Java
InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false)
);
Input SDK 1.1.1-beta 中的 InputMap
Kotlin
companion object {
const val INPUTMAP_VERSION = "1.0.0"
const val INPUT_MAP_ID = 0
val gameInputMap = InputMap.create(
listOf(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID.toLong()),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESCAPE as reserved key
listof(InputControls.create(listOf(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE), emptyList()))
)
}
Java
public static final String INPUT_MAP_VERSION = "1.0.0-beta";
public static final long INPUT_MAP_ID = 0;
public static final InputMap gameInputMap = InputMap.create(
Arrays.asList(movementInputGroup, mouseMovementInputGroup),
MouseSettings.create(true, false),
InputIdentifier.create(INPUTMAP_VERSION, INPUT_MAP_ID),
InputEnums.REMAP_OPTION_ENABLED,
// Use ESC key as reserved key
Arrays.asList(
InputControls.create(
Collections.singletonList(KeyEvent.KEYCODE_ESCAPE),
Collections.emptyList()
)
)
);
后续步骤
通过使用 InputContexts
为不同场景分配不同控制项,或通过使用 InputRemappingListeners
获取重新映射事件通知来继续将您的游戏升级到 1.1.1-beta 版。
更新键绑定时,请查看设计键绑定的最佳实践,并考虑重新映射功能的限制和局限性。