支持大屏幕可调整大小

从手机扩展到不同的更大屏幕设备形态引入了关于游戏如何处理窗口管理的注意事项。在ChromeOSGoogle Play游戏在PC上,您的游戏可以在主桌面界面上的窗口模式下运行。在运行Android 12L(API级别32)或更高版本的新型Android平板电脑和折叠屏手机上,屏幕宽度> 600dp,您的游戏可以在分屏模式下与其他应用程序并排运行,可以调整大小,甚至可以在折叠屏设备上的内屏和外屏之间移动,从而导致窗口大小和某些设备上的方向发生配置更改。

Unity游戏的可调整大小

基本大屏幕配置

声明您的游戏是否能够处理可调整大小

<android:resizeableActivity="true" or "false" />

如果无法支持可调整大小,请确保游戏清单显式定义了支持的最小和最大纵横比

<!-- Render full screen between 3:2 and 21:9 aspect ratio -->
<!-- Let the platform letterbox otherwise -->
<activity android:minAspectRatio="1.5">
<activity android:maxAspectRatio="2.33">

Google Play游戏在PC上

对于Google Play游戏在PC上,平台处理窗口可调整大小,同时尊重指定的纵横比。窗口大小会自动锁定到最佳尺寸。如果您的主要方向是横向,则需要支持至少16:9的纵横比;如果您的游戏是纵向模式,则需要支持9:16的纵横比。为了获得最佳体验,请为横向游戏显式支持21:9、16:10和3:2的纵横比。此处不需要窗口可调整大小,但对于其他设备形态的兼容性仍然很有用。

有关更多信息和最佳实践,请参阅为Google Play游戏在PC上配置图形。

ChromeOS和Android大屏幕

要在ChromeOS和大屏幕Android设备上以全屏方式最大化游戏可见区域,请支持全屏沉浸模式,并通过在decorView、系统UI可见性上设置标志或通过WindowInsetsCompat API隐藏系统栏。您还需要优雅地处理旋转和调整大小配置事件,或阻止它们在ChromeOS设备上发生。

请注意,在大屏幕Android设备上,您的游戏可以在您可能尚未处理的配置中运行。如果您的游戏不支持所有窗口大小和方向配置,则平台会在兼容模式下为您的游戏添加黑边,并在必要时在更改为不受支持的配置之前提示玩家。

图1. 配置兼容性对话框。

在某些设备上,当玩家切换到不受支持的配置时,可能会提示他们选择重新加载游戏并重新创建活动以最佳地适应新的窗口布局,这会中断游戏体验。在各种多窗口模式配置(2/3、1/2、1/3窗口大小)中测试您的游戏,并验证没有游戏玩法或UI元素被切断或无法访问。此外,测试您的游戏在折叠屏设备上在内屏和外屏之间移动时对折叠屏连续性的响应。如果发现问题,请显式处理这些配置事件并添加高级大屏幕可调整大小的支持。

高级大屏幕可调整大小

图2. 桌面和折叠屏在桌面模式下的不同UI。

要退出兼容模式并避免活动重新创建,请执行以下操作

  1. 将您的主活动声明为可调整大小

    <android:resizeableActivity="true" />
    
  2. 在游戏清单的<activity>元素的android:configChanges属性中声明对“orientation”、“screenSize”、“smallestScreenSize”、“screenLayout”和“density”的显式支持,以接收所有大屏幕配置事件

    <android:configChanges="screenSize | smallestScreenSize | screenLayout | orientation | keyboard |
                            keyboardHidden | density" />
    
  3. 覆盖onConfigurationChanged()并处理配置事件,包括当前方向、窗口大小、宽度和高度

    Kotlin

    override fun onConfigurationChanged(newConfig: Configuration) {
       super.onConfigurationChanged(newConfig)
       val density: Float = resources.displayMetrics.density
       val newScreenWidthPixels =
    (newConfig.screenWidthDp * density).toInt()
       val newScreenHeightPixels =
    (newConfig.screenHeightDp * density).toInt()
    
       // Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or ORIENTATION_LANDSCAPE
       val newScreenOrientation: Int = newConfig.orientation
    
       // ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, or ROTATION_270
       val newScreenRotation: Int =
    windowManager.defaultDisplay.rotation
    }

    Java

    @Override
    public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
       super.onConfigurationChanged(newConfig);
       float density = getResources().getDisplayMetrics().density;
       int newScreenWidthPixels = (int) (newConfig.screenWidthDp * density);
       int newScreenHeightPixels = (int) (newConfig.screenHeightDp * density);
    
       // Configuration.ORIENTATION_PORTRAIT or ORIENTATION_LANDSCAPE
       int newScreenOrientation = newConfig.orientation;
    
       // ROTATION_0, ROTATION_90, ROTATION_180, or ROTATION_270
       int newScreenRotation = getWindowManager().getDefaultDisplay()
               .getRotation();
    }

您还可以查询WindowManager以检查当前设备旋转。使用此元数据,检查新的窗口尺寸并渲染到全窗口尺寸。由于纵横比差异,这可能并非在所有情况下都适用,因此,或者,将您的游戏UI锚定到新的窗口尺寸,并为您的核心游戏内容添加黑边。如果存在技术或设计限制阻止任一方法,请执行您自己的引擎内黑边处理以保留纵横比,并扩展到最佳尺寸,同时声明resizeableActivity = false并避免配置模式。

无论您采用哪种方法,在各种配置中测试您的游戏(折叠和展开、不同的旋转更改、分屏模式),并确保没有游戏内UI元素被切断或重叠,触摸目标可访问性问题,或导致游戏被拉伸、压缩或以其他方式失真的纵横比问题。

此外,更大的屏幕通常意味着更大的像素,因为您在更大的区域内拥有相同数量的像素。这可能会导致缩小渲染缓冲区或较低分辨率资产的像素化。在大屏幕设备上使用您最高质量的资产,并分析游戏的性能以确保没有问题。如果您的游戏支持多个质量级别,请确保它考虑了大屏幕设备。

多窗口模式

多窗口模式使多个应用能够同时共享同一屏幕。多窗口模式不会更改活动生命周期;但是,在不同版本的Android上,多个窗口中应用的恢复状态有所不同(请参阅多窗口模式下的活动生命周期支持多窗口模式中)。

当玩家将应用或游戏置于多窗口模式时,系统会通知活动配置更改,如高级大屏幕可调整大小部分所述。当玩家调整游戏大小或将游戏恢复到全屏模式时,也会发生配置更改。

无法保证应用在置于多窗口模式时会重新获得焦点。因此,如果您使用任何应用状态事件来暂停您的游戏,请不要依赖获取焦点事件(onWindowFocusChanged(),焦点值为true)来恢复游戏。相反,请使用其他事件处理程序或状态更改处理程序,例如onConfigurationChanged()onResume()。请注意,您始终可以使用isInMultiWindowMode()方法来检测当前活动是否在多窗口模式下运行。

在ChromeOS上使用多窗口模式时,初始窗口尺寸成为一个重要的考虑因素。游戏不必是全屏的,您需要声明在这种情况下窗口的大小应该是什么。有两种推荐的方法可以解决这个问题。

第一种方法是通过在 Android 清单文件中的 <layout> 标签上使用特定的属性来实现。 defaultHeightdefaultWidth 属性控制初始尺寸。同时也要注意 minHeightminWidth 属性,以防止玩家将游戏窗口调整到您不支持的尺寸。最后,还有 gravity 属性,它决定窗口启动时在屏幕上的显示位置。以下是一个使用这些属性的 layout 标签示例

<layout android:defaultHeight="500dp"
        android:defaultWidth="600dp"
        android:gravity="top|end"
        android:minHeight="450dp"
        android:minWidth="300dp" />

设置窗口尺寸的第二种方法是使用动态启动边界。通过使用 setLaunchBounds(Rect)⁠⁠,您可以定义启动窗口的尺寸。如果指定了一个空矩形,则活动将以最大化状态启动。

此外,如果您使用 Unity 或 Unreal 游戏引擎,请确保您使用的是最新版本(Unity 2019.4.40 和 Unreal 5.3 或更高版本),这些版本提供了对多窗口模式的良好支持。

折叠姿势支持

使用 Jetpack WindowManager 布局库 支持折叠姿势,例如桌面模式,以增强玩家的沉浸感和参与度。

图 3. 游戏处于桌面模式,主视图位于显示器的垂直部分,控件位于水平部分。

Kotlin

fun isTableTopPosture(foldFeature : FoldingFeature?) : Boolean {
    contract { returns(true) implies (foldFeature != null) }
    return foldFeature?.state == FoldingFeature.State.HALF_OPENED &&
            foldFeature.orientation == FoldingFeature.Orientation.HORIZONTAL
}

Java

boolean isTableTopPosture(FoldingFeature foldFeature) {
    return (foldFeature != null) &&
           (foldFeature.getState() == FoldingFeature.State.HALF_OPENED) &&
           (foldFeature.getOrientation() == FoldingFeature.Orientation.HORIZONTAL);
}