Android 通过 Open Graphics Library (OpenGL®)(特别是 OpenGL ES API)提供对高性能 2D 和 3D 图形的支持。OpenGL 是一个跨平台图形 API,为 3D 图形处理硬件指定了标准软件接口。OpenGL ES 是 OpenGL 规范的一个变种,适用于嵌入式设备。Android 支持多个版本的 OpenGL ES API
- OpenGL ES 2.0 - Android 2.2(API 级别 8)及更高版本支持此 API 规范。
- OpenGL ES 3.0 - Android 4.3(API 级别 18)及更高版本支持此 API 规范。
- OpenGL ES 3.1 - Android 5.0(API 级别 21)及更高版本支持此 API 规范。
- OpenGL ES 3.2 - Android 7.0(API 级别 24)及更高版本支持此 API 规范。
注意:无论 Android 平台版本如何,除非设备制造商提供此图形流水线的实现,否则设备无法支持 OpenGL ES 3.0 API。如果您在清单文件中指定要求 OpenGL ES 3.0,则可以确保该版本将在设备上存在。如果您指定要求较低版本但希望在使用时利用 3.0 功能(如果可用),您应在运行时检查设备支持哪个版本的 OpenGL。有关如何执行此操作的信息,请参阅检查 OpenGL ES 版本。
注意:Android 支持 OpenGL ES 1.0 和 1.1,但这些版本的 API 已废弃,不应被现代应用使用。
注意:Android 框架提供的特定 API 与 J2ME JSR239 OpenGL ES API 类似,但不完全相同。如果您熟悉 J2ME JSR239 规范,请注意差异。
另请参阅
基础知识
Android 通过其框架 API 和 Native Development Kit (NDK) 支持 OpenGL。本主题重点介绍 Android 框架接口。有关 NDK 的更多信息,请参阅 Android NDK。
Android 框架中有两个基础类,允许您使用 OpenGL ES API 创建和操作图形:GLSurfaceView
和 GLSurfaceView.Renderer
。如果您打算在 Android 应用中使用 OpenGL,则首先应了解如何在 Activity 中实现这些类。
GLSurfaceView
- 此类是一个
View
,您可以在其中使用 OpenGL API 调用绘制和操作对象,其功能类似于SurfaceView
。您可以通过创建GLSurfaceView
实例并向其添加Renderer
来使用此类。但是,如果您想捕获触屏事件,则应扩展GLSurfaceView
类来实现触摸监听器,如 OpenGL 培训课程 响应触摸事件 中所示。 GLSurfaceView.Renderer
- 此接口定义了在
GLSurfaceView
中绘制图形所需的方法。您必须将此接口实现为一个单独的类,并使用GLSurfaceView.setRenderer()
将其附加到您的GLSurfaceView
实例。GLSurfaceView.Renderer
接口要求您实现以下方法-
onSurfaceCreated()
:系统在创建GLSurfaceView
时会调用此方法一次。使用此方法执行只需发生一次的操作,例如设置 OpenGL 环境参数或初始化 OpenGL 图形对象。 -
onDrawFrame()
:系统会在每次重绘GLSurfaceView
时调用此方法。使用此方法作为绘制(和重新绘制)图形对象的主要执行点。 -
onSurfaceChanged()
:当GLSurfaceView
的几何形状发生变化时(包括GLSurfaceView
的尺寸变化或设备屏幕方向变化),系统会调用此方法。例如,当设备从竖屏切换到横屏方向时,系统会调用此方法。使用此方法响应GLSurfaceView
容器的变化。
-
OpenGL ES 软件包
使用 GLSurfaceView
和 GLSurfaceView.Renderer
为 OpenGL ES 建立了容器视图后,您可以使用以下类开始调用 OpenGL API
- OpenGL ES 2.0 API 类
android.opengl.GLES20
- 此软件包提供 OpenGL ES 2.0 的接口,自 Android 2.2(API 级别 8)起可用。
- OpenGL ES 3.0/3.1/3.2 API 软件包
android.opengl
- 此软件包提供 OpenGL ES 3.0/3.1 类的接口。版本 3.0 自 Android 4.3(API 级别 18)起可用。版本 3.1 自 Android 5.0(API 级别 21)起可用。版本 3.2 自 Android 7.0(API 级别 24)起可用。
如果您想立即开始使用 OpenGL ES 构建应用,请按照 使用 OpenGL ES 显示图形 类进行操作。
声明 OpenGL 要求
如果您的应用使用并非所有设备上都可用的 OpenGL 功能,您必须在您的 AndroidManifest.xml 文件中包含这些要求。以下是最常见的 OpenGL 清单声明
- OpenGL ES 版本要求 - 如果您的应用需要特定版本的 OpenGL ES,您必须通过向清单文件添加以下设置来声明该要求,如下所示。
对于 OpenGL ES 2.0
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 2.0. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
添加此声明会使 Google Play 限制您的应用安装在不支持 OpenGL ES 2.0 的设备上。如果您的应用专门用于支持 OpenGL ES 3.0 的设备,您也可以在清单文件中指定此要求
对于 OpenGL ES 3.0
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.0. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />
对于 OpenGL ES 3.1
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.1. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00030001" android:required="true" />
对于 OpenGL ES 3.2
<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 3.2. --> <uses-feature android:glEsVersion="0x00030002" android:required="true" />
注意:OpenGL ES 3.x API 向后兼容 2.0 API,这意味着您可以在应用中更灵活地实现 OpenGL ES。通过在清单文件中声明要求 OpenGL ES 2.0 API,您可以将该 API 版本用作默认版本,在运行时检查 3.x API 是否可用,然后在设备支持的情况下使用 OpenGL ES 3.x 功能。有关检查设备支持的 OpenGL ES 版本的更多信息,请参阅检查 OpenGL ES 版本。
- 纹理压缩要求 - 如果您的应用使用纹理压缩格式,您必须使用
<supports-gl-texture>
在清单文件中声明您的应用支持的格式。有关可用纹理压缩格式的更多信息,请参阅纹理压缩支持。在清单文件中声明纹理压缩要求会向不支持您声明的至少一种压缩类型的设备用户隐藏您的应用。有关 Google Play 如何对纹理压缩进行过滤的更多信息,请参阅
<supports-gl-texture>
文档的Google Play 和纹理压缩过滤部分。
映射绘制对象的坐标
在 Android 设备上显示图形的基本问题之一是其屏幕尺寸和形状各异。OpenGL 假设一个方形、统一的坐标系,并且默认情况下,会将这些坐标愉快地绘制到您通常非方形的屏幕上,就好像屏幕是完全方形的一样。

图 1. 默认 OpenGL 坐标系(左侧)映射到典型的 Android 设备屏幕(右侧)。
上图显示了 OpenGL 帧假定的统一坐标系(左侧)以及这些坐标在横屏方向上实际映射到典型设备屏幕的方式(右侧)。为了解决此问题,您可以应用 OpenGL 投影模式和相机视图来转换坐标,以便您的图形对象在任何显示屏上都具有正确的比例。
为了应用投影和相机视图,您需要创建投影矩阵和相机视图矩阵,并将它们应用于 OpenGL 渲染管线。投影矩阵重新计算图形的坐标,使其正确映射到 Android 设备屏幕。相机视图矩阵创建了一种变换,用于从特定视点渲染对象。
OpenGL ES 2.0 及更高版本中的投影和相机视图
在 ES 2.0 和 3.0 API 中,您首先向图形对象的顶点着色器添加一个矩阵成员,然后应用投影和相机视图。添加此矩阵成员后,您可以生成投影矩阵和相机视图矩阵并将其应用于对象。
- 向顶点着色器添加矩阵 - 为视图投影矩阵创建一个变量,并将其作为着色器位置的乘数包含在内。在以下顶点着色器示例代码中,包含的
uMVPMatrix
成员允许您将投影和相机视图矩阵应用于使用此着色器的对象的坐标。Kotlin
private val vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of objects that use this vertex shader. "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + "attribute vec4 vPosition; \n" + "void main(){ \n" + // The matrix must be included as part of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + "} \n"
Java
private final String vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of objects that use this vertex shader. "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" + "attribute vec4 vPosition; \n" + "void main(){ \n" + // The matrix must be included as part of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" + "} \n";
注意:上面的示例在顶点着色器中定义了一个单独的变换矩阵成员,您可以在其中应用组合的投影矩阵和相机视图矩阵。根据您的应用要求,您可能希望在顶点着色器中定义单独的投影矩阵和相机视图矩阵成员,以便您可以独立更改它们。
- 访问着色器矩阵 - 在顶点着色器中创建钩子以应用投影和相机视图后,您可以访问该变量以应用投影和相机视图矩阵。以下代码显示了如何修改
GLSurfaceView.Renderer
实现的onSurfaceCreated()
方法,以访问上面顶点着色器中定义的矩阵变量。Kotlin
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) { ... muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix") ... }
Java
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uMVPMatrix"); ... }
- 创建投影矩阵和相机视图矩阵 - 生成将应用于图形对象的投影和视图矩阵。以下示例代码显示了如何修改
GLSurfaceView.Renderer
实现的onSurfaceCreated()
和onSurfaceChanged()
方法,以根据设备屏幕的宽高比创建相机视图矩阵和投影矩阵。Kotlin
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) { ... // Create a camera view matrix Matrix.setLookAtM(vMatrix, 0, 0f, 0f, -3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f) } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, width: Int, height: Int) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height) val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat() // create a projection matrix from device screen geometry Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f) }
Java
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // Create a camera view matrix Matrix.setLookAtM(vMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); } public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // create a projection matrix from device screen geometry Matrix.frustumM(projMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }
- 应用投影矩阵和相机视图矩阵 - 要应用投影和相机视图变换,请将矩阵相乘,然后将它们设置到顶点着色器中。以下示例代码显示了如何修改
GLSurfaceView.Renderer
实现的onDrawFrame()
方法,以组合上面代码中创建的投影矩阵和相机视图,然后将其应用于要由 OpenGL 渲染的图形对象。Kotlin
override fun onDrawFrame(gl: GL10) { ... // Combine the projection and camera view matrices Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projMatrix, 0, vMatrix, 0) // Apply the combined projection and camera view transformations GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, vPMatrix, 0) // Draw objects ... }
Java
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... // Combine the projection and camera view matrices Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projMatrix, 0, vMatrix, 0); // Apply the combined projection and camera view transformations GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, vPMatrix, 0); // Draw objects ... }
有关如何将投影和相机视图应用于 OpenGL ES 2.0 的完整示例,请参阅使用 OpenGL ES 显示图形类。
形状面和环绕顺序
在 OpenGL 中,形状的面是由三维空间中的三个或更多点定义的表面。一组三个或更多三维点(在 OpenGL 中称为顶点)具有正面和背面。您怎么知道哪个是正面哪个是背面?好问题。答案与环绕顺序有关,即您定义形状点的方向。

图 1. 坐标列表示意图,它转换为逆时针绘制顺序。
在此示例中,三角形的点按逆时针方向绘制的顺序定义。这些坐标的绘制顺序定义了形状的环绕方向。默认情况下,在 OpenGL 中,逆时针绘制的面是正面。图 1 所示的三角形定义为让您看到形状的正面(按照 OpenGL 的解释),另一侧是背面。
了解形状的哪个面是正面为什么重要?答案与 OpenGL 中一个常用的功能有关,称为面剔除 (face culling)。面剔除是 OpenGL 环境的一个选项,它允许渲染管线忽略(不计算或绘制)形状的背面,从而节省时间、内存和处理周期。
Kotlin
gl.apply { // enable face culling feature glEnable(GL10.GL_CULL_FACE) // specify which faces to not draw glCullFace(GL10.GL_BACK) }
Java
// enable face culling feature gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); // specify which faces to not draw gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
如果您尝试使用面剔除功能但不知道形状的哪个面是正面哪个面是背面,您的 OpenGL 图形看起来会有点薄,或者可能完全不显示。因此,始终以逆时针绘制顺序定义 OpenGL 形状的坐标。
注意:可以设置 OpenGL 环境将顺时针面视为正面,但这样做需要更多代码,并且在您向有经验的 OpenGL 开发者寻求帮助时可能会让他们感到困惑。所以不要那样做。
OpenGL 版本和设备兼容性
自 Android 1.0 起,OpenGL ES 1.0 和 1.1 API 规范就已受支持。使用 OpenGL ES 1.0/1.1 API 进行图形编程与使用 2.0 及更高版本存在显著差异。所有 Android 2.2(API 级别 8)及更高版本的 Android 设备都支持 OpenGL ES 2.0,这是使用 OpenGL ES 开发新应用推荐使用的最低版本。提供 OpenGL ES 3.0 API 实现的设备上的 Android 4.3(API 级别 18)及更高版本支持 OpenGL ES 3.0。有关支持给定版本 OpenGL ES 的 Android 设备相对数量的信息,请参阅OpenGL ES 版本看板。
您应该仔细考虑图形要求,并选择最适合您的应用的 API 版本。有关更多信息,请参阅选择 OpenGL API 版本。
OpenGL ES 3.0 API 提供了比 2.0 API 更多功能和更好的性能,并且也向后兼容。这意味着您可以潜在地编写针对 OpenGL ES 2.0 的应用,并在可用时有条件地包含 OpenGL ES 3.0 图形功能。有关检查 3.0 API 可用性的更多信息,请参阅检查 OpenGL ES 版本。
纹理压缩支持
纹理压缩可以通过降低内存需求和更高效地利用内存带宽,显著提高 OpenGL 应用的性能。Android 框架标准支持 ETC1 压缩格式,包括 ETC1Util
实用程序类和 etc1tool
压缩工具(位于 Android SDK 的 <sdk>/tools/
下)。有关使用纹理压缩的 Android 应用示例,请参阅 Android SDK 中的 CompressedTextureActivity
代码示例(<sdk>/samples/<version>/ApiDemos/src/com/example/android/apis/graphics/
)。
所有支持 OpenGL ES 2.0 或更高版本的 Android 设备都支持 ETC1 格式。
注意:ETC1 纹理压缩格式不支持包含透明度(Alpha 通道)的纹理。如果您的应用需要带透明度的纹理,您应该研究目标设备上可用的其他纹理压缩格式。使用 ETC1 渲染 Alpha 通道纹理的一种方法是绑定两个 ETC1 纹理对象:第一个包含颜色数据,第二个包含 Alpha 通道数据,然后在片段着色器中组合这两个纹理的值。
使用 OpenGL ES 3.0 API 时,ETC2/EAC 纹理压缩格式可确保可用。此纹理格式提供出色的压缩率和高视觉质量,并且该格式也支持透明度(Alpha 通道)。
除了 ETC 格式之外,Android 设备对纹理压缩的支持因其 GPU 芯片组和 OpenGL 实现而异。您应该调查您目标设备上的纹理压缩支持,以确定您的应用应支持哪些压缩类型。要确定给定设备上支持哪些纹理格式,您必须查询设备并查看 OpenGL 扩展名称,这些名称标识了设备支持哪些纹理压缩格式(以及其他 OpenGL 功能)。一些常用的纹理压缩格式如下
- 自适应可伸缩纹理压缩 (ASTC) - 一种旨在取代先前格式的纹理压缩格式。由于支持各种块大小,比以前的格式更灵活。
GL_KHR_texture_compression_astc_ldr
GL_KHR_texture_compression_astc_hdr
(高动态范围)
- S3TC (DXTn/DXTC) - S3 纹理压缩 (S3TC) 有几种格式变体(DXT1 到 DXT5),普及度较低。该格式支持带有 4 位 Alpha 或 8 位 Alpha 通道的 RGB 纹理。这些格式由以下 OpenGL 扩展名称表示
GL_EXT_texture_compression_s3tc
GL_EXT_texture_compression_dxt1
以下纹理压缩格式被视为传统格式,不建议在新应用中使用
- ATITC (ATC) - ATI 纹理压缩 (ATITC 或 ATC) 在各种设备上可用,并支持带或不带 Alpha 通道的 RGB 纹理的固定速率压缩。此格式可能由多个 OpenGL 扩展名称表示,例如
GL_AMD_compressed_ATC_texture
GL_ATI_texture_compression_atitc
- PVRTC - PowerVR 纹理压缩 (PVRTC) 在各种设备上可用,并支持带或不带 Alpha 通道的每像素 2 位和 4 位纹理。此格式由以下 OpenGL 扩展名称表示
GL_IMG_texture_compression_pvrtc
- 3DC - 3DC 纹理压缩 (3DC) 是一种普及度较低的格式,支持带 Alpha 通道的 RGB 纹理。此格式由以下 OpenGL 扩展名称表示
GL_AMD_compressed_3DC_texture
警告:这些纹理压缩格式并非在所有设备上都受支持。对这些格式的支持因制造商和设备而异。有关如何确定特定设备支持哪些纹理压缩格式的信息,请参阅下一节。
注意:确定您的应用将支持哪些纹理压缩格式后,请务必使用 <supports-gl-texture> 在清单文件中声明它们。使用此声明可以启用 Google Play 等外部服务的过滤功能,以便您的应用仅安装在支持您的应用所需格式的设备上。有关详细信息,请参阅OpenGL 清单声明。
确定 OpenGL 扩展
OpenGL 的实现因 Android 设备而异,具体取决于支持的 OpenGL ES API 扩展。这些扩展包括纹理压缩,但通常也包括对 OpenGL 功能集的其他扩展。
要确定特定设备支持哪些纹理压缩格式及其他 OpenGL 扩展
- 在您的目标设备上运行以下代码,以确定支持哪些纹理压缩格式
Kotlin
var extensions = gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS)
Java
String extensions = gl.glGetString(GL10.GL_EXTENSIONS);
警告:此调用的结果因设备型号而异!您必须在多个目标设备上运行此调用,以确定通常支持哪些压缩类型。
- 查看此方法的输出,以确定设备支持哪些 OpenGL 扩展。
Android Extension Pack (AEP)
AEP 确保您的应用支持一套标准化的 OpenGL 扩展,这些扩展超出了 OpenGL 3.1 规范中描述的核心集。将这些扩展打包在一起,可以鼓励设备之间功能集的一致性,同时允许开发者充分利用最新一代的移动 GPU 设备。
AEP 还改进了对片段着色器中图像、着色器存储缓冲区和原子计数器的支持。
为了让您的应用能够使用 AEP,应用的清单文件必须声明需要 AEP。此外,平台版本必须支持它。
AEP 中指定的所有附加功能都包含在 OpenGL ES 3.2 基本规范中。如果您的应用需要 OpenGL ES 3.2,则无需要求 AEP。
在清单文件中声明 AEP 要求如下
<uses-feature android:name="android.hardware.opengles.aep" android:required="true" />
要验证平台版本是否支持 AEP,请使用 hasSystemFeature(String)
方法,并将 FEATURE_OPENGLES_EXTENSION_PACK
作为参数传入。以下代码片段展示了如何执行此操作的示例
Kotlin
var deviceSupportsAEP: Boolean = packageManager.hasSystemFeature(PackageManager.FEATURE_OPENGLES_EXTENSION_PACK)
Java
boolean deviceSupportsAEP = getPackageManager().hasSystemFeature (PackageManager.FEATURE_OPENGLES_EXTENSION_PACK);
如果方法返回 true,则表示支持 AEP。
有关 AEP 的更多信息,请访问 Khronos OpenGL ES Registry 上的其页面。
检查 OpenGL ES 版本
Android 设备上提供多个版本的 OpenGL ES。您可以在清单文件中指定应用所需的最低 API 版本,但同时您可能也想利用较新 API 中的功能。例如,OpenGL ES 3.0 API 向后兼容 2.0 版本的 API,因此您可能希望编写应用使其使用 OpenGL ES 3.0 功能,但如果 3.0 API 不可用,则回退到 2.0 API。
在使用高于应用清单中要求的最低版本的 OpenGL ES 功能之前,您的应用应检查设备上可用的 API 版本。您可以通过以下两种方式之一进行检查
- 尝试创建更高级别的 OpenGL ES 上下文 (
EGLContext
) 并检查结果。 - 创建一个最低支持的 OpenGL ES 上下文并检查版本值。
以下示例代码演示了如何通过创建 EGLContext
并检查结果来检查可用的 OpenGL ES 版本。此示例展示了如何检查 OpenGL ES 3.0 版本
Kotlin
private const val EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098 private const val glVersion = 3.0 private class ContextFactory : GLSurfaceView.EGLContextFactory { override fun createContext(egl: EGL10, display: EGLDisplay, eglConfig: EGLConfig): EGLContext { Log.w(TAG, "creating OpenGL ES $glVersion context") return egl.eglCreateContext( display, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, intArrayOf(EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, glVersion.toInt(), EGL10.EGL_NONE) ) // returns null if 3.0 is not supported } }
Java
private static double glVersion = 3.0; private static class ContextFactory implements GLSurfaceView.EGLContextFactory { private static int EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION = 0x3098; public EGLContext createContext( EGL10 egl, EGLDisplay display, EGLConfig eglConfig) { Log.w(TAG, "creating OpenGL ES " + glVersion + " context"); int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, (int) glVersion, EGL10.EGL_NONE }; // attempt to create a OpenGL ES 3.0 context EGLContext context = egl.eglCreateContext( display, eglConfig, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, attrib_list); return context; // returns null if 3.0 is not supported; } }
如果上面所示的 createContext()
方法返回 null,您的代码应改为创建 OpenGL ES 2.0 上下文,并回退到仅使用该 API。
以下代码示例演示了如何通过先创建最低支持的上下文,然后检查版本字符串来检查 OpenGL ES 版本
Kotlin
// Create a minimum supported OpenGL ES context, then check: gl.glGetString(GL10.GL_VERSION).also { Log.w(TAG, "Version: $it") } // The version format is displayed as: "OpenGL ES <major>.<minor>" // followed by optional content provided by the implementation.
Java
// Create a minimum supported OpenGL ES context, then check: String version = gl.glGetString(GL10.GL_VERSION); Log.w(TAG, "Version: " + version ); // The version format is displayed as: "OpenGL ES <major>.<minor>" // followed by optional content provided by the implementation.
采用这种方法,如果您发现设备支持更高级别的 API 版本,则必须销毁最低 OpenGL ES 上下文,并使用更高可用的 API 版本创建新的上下文。
选择 OpenGL API 版本
OpenGL ES 2.0 和 3.0 版本都提供高性能图形接口,用于创建 3D 游戏、可视化和用户界面。针对 OpenGL ES 2.0 和 3.0 的图形编程大体相似,其中 3.0 版本是 2.0 API 的超集,包含附加功能。针对 OpenGL ES 1.0/1.1 API 与 OpenGL ES 2.0 和 3.0 的编程方式显著不同,不建议用于新应用。开发者在开始使用这些 API 进行开发之前,应仔细考虑以下因素
- 设备兼容性 - 开发者应考虑向其客户提供的设备类型、Android 版本和 OpenGL ES 版本。有关跨设备 OpenGL 兼容性的更多信息,请参阅OpenGL 版本和设备兼容性部分。
- 纹理支持 - OpenGL ES 3.0 API 对纹理压缩的支持最佳,因为它保证了 ETC2 压缩格式的可用性,该格式支持透明度。2.0 API 实现包含对 ETC1 的支持,但此纹理格式不支持透明度。要使用压缩纹理实现透明度,您必须使用两个 ETC1 纹理(分别用于颜色和 Alpha 通道),或者以目标设备支持的其他压缩格式提供资源。有关详细信息,请参阅纹理压缩支持。
虽然兼容性和纹理支持可能会影响您的决定,但您应该根据您认为能为用户提供最佳体验来选择 OpenGL API 版本。