支持多个游戏控制器

虽然大多数游戏设计为每个 Android 设备仅支持单个用户,但也可以通过在同一 Android 设备上同时连接的游戏控制器来支持多个用户。

本课程介绍了一些基本技术,用于处理在您的单设备多人游戏中来自多个连接控制器的输入。这包括维护玩家头像和每个控制器设备之间的映射,并适当地处理控制器输入事件。

将玩家映射到控制器设备 ID

当游戏控制器连接到 Android 设备时,系统会为其分配一个整数设备 ID。您可以通过调用 InputDevice.getDeviceIds() 来获取已连接游戏控制器的设备 ID,如验证游戏控制器已连接中所示。然后,您可以将每个设备 ID 与游戏中的一个玩家相关联,并分别处理每个玩家的游戏动作。

注意:在 Android 4.1(API 级别 16)及更高版本的设备上,您可以使用 getDescriptor() 获取输入设备的描述符,该方法会为输入设备返回一个唯一的持久字符串值。与设备 ID 不同,即使输入设备断开连接、重新连接或重新配置,描述符值也不会改变。

以下代码片段展示了如何使用 SparseArray 将玩家的头像与特定的控制器相关联。在此示例中,mShips 变量存储了一系列 Ship 对象。当用户连接新的控制器时,游戏内会创建一个新的玩家头像;当关联的控制器移除时,该头像也会移除。

onInputDeviceAdded()onInputDeviceRemoved() 回调方法是跨 Android 版本支持控制器中引入的抽象层的一部分。通过实现这些监听器回调,您的游戏可以在控制器添加或移除时识别游戏控制器的设备 ID。此检测与 Android 2.3(API 级别 9)及更高版本兼容。

Kotlin

private val ships = SparseArray<Ship>()

override fun onInputDeviceAdded(deviceId: Int) {
    getShipForID(deviceId)
}

override fun onInputDeviceRemoved(deviceId: Int) {
    removeShipForID(deviceId)
}

private fun getShipForID(shipID: Int): Ship {
    return ships.get(shipID) ?: Ship().also {
        ships.append(shipID, it)
    }
}

private fun removeShipForID(shipID: Int) {
    ships.remove(shipID)
}

Java

private final SparseArray<Ship> ships = new SparseArray<Ship>();

@Override
public void onInputDeviceAdded(int deviceId) {
    getShipForID(deviceId);
}

@Override
public void onInputDeviceRemoved(int deviceId) {
    removeShipForID(deviceId);
}

private Ship getShipForID(int shipID) {
    Ship currentShip = ships.get(shipID);
    if ( null == currentShip ) {
        currentShip = new Ship();
        ships.append(shipID, currentShip);
    }
    return currentShip;
}

private void removeShipForID(int shipID) {
    ships.remove(shipID);
}

处理多个控制器输入

您的游戏应执行以下循环来处理来自多个控制器的输入

  1. 检测输入事件是否发生。
  2. 识别输入源及其设备 ID。
  3. 根据输入事件键码或轴值指示的操作,更新与该设备 ID 相关联的玩家头像。
  4. 渲染并更新用户界面。

KeyEventMotionEvent 输入事件都与设备 ID 相关联。您的游戏可以利用这一点来确定输入事件来自哪个控制器,并更新与该控制器关联的玩家头像。

以下代码片段展示了如何获取与游戏控制器设备 ID 相对应的玩家头像引用,并根据用户在该控制器上的按钮按下事件更新游戏。

Kotlin

override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
    if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
        event.deviceId.takeIf { it != -1 }?.also { deviceId ->
            val currentShip: Ship = getShipForID(deviceId)
            // Based on which key was pressed, update the player avatar
            // (e.g. set the ship headings or fire lasers)
            return true
        }
    }
    return super.onKeyDown(keyCode, event)
}

Java

@Override
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
    if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
        int deviceId = event.getDeviceId();
        if (deviceId != -1) {
            Ship currentShip = getShipForId(deviceId);
            // Based on which key was pressed, update the player avatar
            // (e.g. set the ship headings or fire lasers)
            ...
            return true;
        }
    }
    return super.onKeyDown(keyCode, event);
}

注意:作为最佳实践,当用户的游戏控制器断开连接时,您应暂停游戏并询问用户是否要重新连接。