AGSL 的设计旨在与 GLSL ES 1.0 大致兼容。如需了解详情,请参阅 OpenGL ES Shading Language 文档中的等效函数。本文档尽可能尝试指出 AGSL 和 GLSL 之间的差异。
类型
AGSL 支持 GLSL ES 1.0 类型,并提供了额外的表示向量和矩阵类型的方式。AGSL 还支持额外的 short
和 half
类型来表示中等精度。
基本类型
类型 | 说明 |
---|---|
void
|
无函数返回值或空参数列表。 与 GLSL 不同,没有 void 返回类型的函数必须返回一个值。 |
bool, bvec2, bvec3, bvec4 (bool2, bool3, bool4) . |
布尔标量/向量 |
int, ivec2, ivec3, ivec4 (int2, int3, int4) |
highp 有符号整数/向量 |
float, vec2, vec3, vec4 (float2, float3, float4)
|
highp (单精度)浮点标量/向量 |
short, short2, short3, short4
|
等效于 mediump int 有符号整数/向量 |
half, half2, half3, half4 |
等效于 mediump float 标量/向量 |
mat2, mat3, mat4 (float2x2, float3x3, float4x4) |
2x2、3x3、4x4 float 矩阵 |
half2x2, half3x3, half4x4 |
等效于 mediump float 矩阵类型 |
精度和范围最小值
这些是根据 OpenGL ES 2.0 规范,与每个修饰符关联的最低保证精度和范围。由于大多数设备支持 ES 3.0,它们将拥有更多保证的 highp
精度/范围和 int mediump
范围。精度修饰符可以应用于标量、向量和矩阵变量及参数。仅保证以下列出的最小值;lowp
的精度不一定实际低于 mediump
,而 mediump
的精度也不一定低于 highp
。AGSL 当前在最终输出中将 lowp
转换为 mediump
。
修饰符 | 'float' 范围 | 'float' 幅值范围 | 'float' 精度 | 'int' 范围 |
---|---|---|---|---|
highp | \(\left\{-2^{62},2^{62}\right\}\) | \(\left\{2^{-62},2^{62}\right\}\) | 相对值:\(2^{-16}\) | \(\left\{-2^{16},2^{16}\right\}\) |
mediump | \(\left\{-2^{14},2^{14}\right\}\) | \(\left\{2^{-14},2^{14}\right\}\) | 相对值:\(2^{-10}\) | \(\left\{-2^{10},2^{10}\right\}\) |
lowp | \(\left\{-2,2\right\}\) | \(\left\{2^{-8},2\right\}\) | 绝对值:\(2^{-8}\) | \(\left\{-2^{8},2^{8}\right\}\) |
除了数组数字下标语法(例如 var[num]
)之外,长度为 2-4 的向量的分量名称用单个字母表示。分量可以进行重组 (swizzle) 和复制。例如:vect.yx
、vect.yy
vect.xyzw
- 在访问表示点/法线的向量时使用
vect.rgba
- 在访问表示颜色的向量时使用
vect.LTRB
- 在向量表示矩形时使用(GLSL 中没有)
在 AGSL 中,0 和 1 可用于在该通道中生成常量 0 或 1。例如:vect.rgb1 == vec4(vect.rgb,1)
结构体和数组
结构体的声明语法与 GLSL 相同,但 AGSL 仅支持全局范围内的结构体。
struct type-name {
members
} struct-name; // optional variable declaration.
仅支持具有显式数组大小的 1 维数组,使用 C 风格或 GLSL 风格语法均可
<base type>[<array size>] 变量名 - 例如:half[10] x;
<base type> 变量名[<array size>] - 例如:half x[10];
数组不能从函数返回、复制、赋值或比较。数组限制会传播到包含数组的结构体。数组只能使用常量或循环变量进行索引。
限定符
类型 | 说明 |
---|---|
const
|
编译时常量,或只读函数参数。 |
uniform
|
在处理的图元中,值不会改变。Uniforms 通过 RuntimeShader 方法从 Android 传递,包括 setColorUniform 、setFloatUniform 、setIntUniform 、setInputBuffer 和 setInputShader 。 |
in
|
用于传入的函数参数。这是默认值。 |
out
|
用于传出的函数参数。必须使用与函数定义相同的精度。 |
inout
|
用于既作为输入也作为输出的函数参数。必须使用与函数定义相同的精度。 |
变量声明
声明必须在显式的大括号作用域内。以下示例中声明 y
是不允许的
if (condition)
int y = 0;
矩阵/结构体/数组基础
矩阵构造函数示例
当使用单个值构造矩阵时,对角线上的所有值都赋予该值,其余值都赋予零。因此,float2x2(1.0)
将创建一个 2x2 单位矩阵。
当使用多个值构造矩阵时,首先填充列(列主序)。
请注意,与 GLSL 不同,AGSL 不支持减少传入向量组件数量的构造函数,但您可以使用重组 (swizzling) 来达到相同的效果。要在 AGSL 中以与 GLSL 相同的行为从 vec4
构造 vec3
,请指定 vec3 nv = quadVec.xyz
。
结构体构造函数示例
struct light { float intensity; float3 pos; };
// literal integer constants auto-converted to floating point
light lightVar = light(3, float3(1, 2, 3.0));
矩阵分量
使用数组下标语法访问矩阵的分量。
float4x4 m; // represents a matrix
m[1] = float4(2.0); // sets second column to all 2.0
m[0][0] = 1.0; // sets upper left element to 1.0
m[2][3] = 2.0; // sets 4th element of 3rd column to 2.0
结构体字段
使用点运算符 .
选择结构体字段。运算符包括
运算符 | 说明 |
---|---|
. |
字段选择器 |
==, != |
相等性 |
= |
赋值 |
数组元素
使用数组下标运算符 [ ]
访问数组元素。例如
diffuseColor += lightIntensity[3] * NdotL;
运算符
按优先级顺序列出。关系运算符和相等性运算符 > < <= >= == != 的计算结果为布尔值。要逐分量比较向量,请使用 lessThan()
、equal()
等函数。
运算符 | 说明 | 结合性 | |
---|---|---|---|
1 | () |
括号分组 | 不适用 |
2 | [] () . ++ --
|
数组下标、函数调用和构造函数、结构体字段或方法选择器、重组 (swizzle)、后缀递增和递减 | 从左到右 |
3 | ++ -- + - !
|
前缀递增和递减、一元运算符 | 从右到左 |
4 | * / |
乘法和除法 | 从左到右 |
5 | + - |
加法和减法 | 从左到右 |
7 | < > <= >= |
关系运算符 | 从左到右 |
8 | == != |
相等性/不等性 | 从左到右 |
12 | && |
逻辑与 | 从左到右 |
13 | ^^ |
逻辑异或 | 从左到右 |
14 | || |
逻辑或 | 从左到右 |
15 | ?\:
|
选择(三元运算符) | 从左到右 |
16 | = += -= *= /=
|
赋值和算术赋值 | 从左到右 |
17 | , |
序列运算符 | 从左到右 |
矩阵和向量运算
应用于标量值时,算术运算符的结果是标量。对于除了取模之外的运算符,如果一个操作数是标量,另一个是向量或矩阵,则按分量执行运算,结果是相同的向量或矩阵类型。如果两个操作数都是相同大小的向量,则按分量执行运算(并返回相同的向量类型)。
运算 | 说明 |
---|---|
m = f * m |
按分量执行的标量值矩阵乘法 |
v = f * v |
按分量执行的标量值向量乘法 |
v = v * v |
按分量执行的向量值向量乘法 |
m = m + m |
矩阵按分量相加 |
m = m - m |
矩阵按分量相减 |
m = m * m |
线性代数乘法 |
如果一个操作数是与矩阵的行或列大小匹配的向量,则可以使用乘法运算符进行代数行向量或列向量乘法。
运算 | 说明 |
---|---|
m = v * m |
行向量 * 矩阵线性代数乘法 |
m = m * v |
矩阵 * 列向量线性代数乘法 |
使用内置函数进行向量点积、叉积和按分量乘法
函数 | 说明 |
---|---|
f = dot(v, v) |
向量点积 |
v = cross(v, v) |
向量叉积 |
m = matrixCompMult(m, m) |
按分量乘法 |
程序控制
函数调用 | 值传递并返回结果 |
---|---|
迭代 | for (<init>;<test>;<next>) { break, continue } |
选择 | if ( ) { } if ( ) { } else { } switch () { break, case } - default case 在最后 |
跳转 | break, continue, return (不允许使用 discard) |
入口 | half4 main(float2 fragCoord) |
For 循环限制
与 GLSL ES 1.0 类似,'for' 循环相当有限;编译器必须能够展开循环。这意味着初始化式、测试条件和 next
语句必须使用常量,以便所有内容都可以在编译时计算。此外,next
语句仅限于使用 ++, --, +=, 或 -=
。
内置函数
GT
(通用类型)是 float
、float2
、float3
、float4
或 half
、half2
、half3
、half4
。
这些函数大多数是逐分量操作的(函数应用于每个分量)。如果不是这种情况,会进行说明。
角度和三角函数
指定为角度的函数参数假定单位为弧度。这些函数在任何情况下都不会导致除以零错误。如果比率的除数为 0,则结果将是不确定的。
函数 | 说明 |
---|---|
GT radians(GT degrees) |
将角度转换为弧度 |
GT degrees(GT radians) |
将弧度转换为角度 |
GT sin(GT angle) |
标准正弦 |
GT cos(GT angle) |
标准余弦 |
GT tan(GT angle) |
标准正切 |
GT asin(GT x)
|
返回正弦值为 x 的角度,范围为 $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $ |
GT acos(GT x)
|
返回余弦值为 x 的角度,范围为 $ \left[0,\pi\right] $ |
GT atan(GT y, GT x)
|
返回反正切为 $ \left[{y\over x}\right] $ 的角度,范围为 $ \left[-\pi,\pi\right] $ |
GT atan(GT y_over_x)
|
返回反正切为 y_over_x 的角度,范围为 $ \left[-{\pi\over 2},{\pi\over 2}\right] $ |
指数函数
函数 | 说明 |
---|---|
GT pow(GT x, GT y) |
返回 $ x^y $ |
GT exp(GT x) |
返回 $ e^x $ |
GT log(GT x) |
返回 $ ln(x) $ |
GT exp2(GT x) |
返回 $ 2^x $ |
GT log2(GT x) |
返回 $ log_2(x) $ |
GT sqrt(GT x) |
返回 $ \sqrt{x} $ |
GT inversesqrt(GT x) |
返回 $ 1\over{\sqrt{x}} $ |
常用函数
函数 | 说明 |
---|---|
GT abs(GT x) |
绝对值 |
GT sign(GT x) |
根据 x 的符号返回 -1.0、0.0 或 1.0 |
GT floor(GT x) |
小于等于 x 的最接近整数 |
GT ceil(GT x) |
大于等于 x 的最接近整数 |
GT fract(GT x) |
返回 x 的小数部分 |
GT mod(GT x, GT y) |
返回 x 模 y 的值 |
GT mod(GT x, float y) |
返回 x 模 y 的值 |
GT min(GT x, GT y) |
返回 x 或 y 的最小值 |
GT min(GT x, float y) |
返回 x 或 y 的最小值 |
GT max(GT x, GT y) |
返回 x 或 y 的最大值 |
GT max(GT x, float y) |
返回 x 或 y 的最大值 |
GT clamp(GT x, GT minVal, GT maxVal) |
返回 x 钳制在 minVal 和 maxVal 之间。 |
GT clamp(GT x, float minVal, float maxVal) |
返回 x 钳制在 minVal 和 maxVal 之间 |
GT saturate(GT x) |
返回 x 钳制在 0.0 和 1.0 之间 |
GT mix(GT x, GT y, GT a) |
返回 x 和 y 的线性混合 |
GT mix(GT x, GT y, float a) |
返回 x 和 y 的线性混合 |
GT step(GT edge, GT x) |
如果 x < edge 返回 0.0,否则返回 1.0 |
GT step(float edge, GT x) |
如果 x < edge 返回 0.0,否则返回 1.0 |
GT smoothstep(GT edge0, GT edge1, GT x) |
当 edge0 < x < edge1 时执行 Hermite 0 和 1 之间的插值 |
GT smoothstep(float edge0, float edge1, GT x) |
当 edge0 < x < edge1 时执行 Hermite 0 和 1 之间的插值 |
几何函数
这些函数将向量作为向量进行操作,而不是逐分量操作。GT 是大小为 2-4 的 float/half 向量。
函数 | 说明 |
---|---|
float/half length (GT x) |
返回向量长度 |
float/half distance(GT p0, GT p1) |
返回点之间的距离 |
float/half dot(GT x, GT y) |
返回点积 |
float3/half3 cross(float3/half3 x, float3/half3 y) |
返回叉积 |
GT normalize(GT x) |
将向量标准化为长度 1 |
GT faceforward(GT N, GT I, GT Nref) |
如果 dot(Nref, I) < 0 返回 N,否则返回 -N。 |
GT reflect(GT I, GT N) |
反射方向 I - 2 * dot(N,I) * N。 |
GT refract(GT I, GT N, float/half eta) |
返回折射向量 |
矩阵函数
类型 mat 是任意方阵类型。
函数 | 说明 |
---|---|
mat matrixCompMult(mat x, mat y) |
x 与 y 按分量相乘 |
mat inverse(mat m) |
返回 m 的逆矩阵 |
向量关系函数
逐分量比较 x 和 y。特定调用的输入向量和返回向量的大小必须匹配。T 是整数和浮点向量类型的联合。BV 是与输入向量大小匹配的布尔向量。
函数 | 说明 |
---|---|
BV lessThan(T x, T y) |
x < y |
BV lessThanEqual(T x, T y) |
x <= y |
BV greaterThan(T x, T y) |
x > y |
BV greaterThanEqual(T x, T y) |
x >= y |
BV equal(T x, T y) |
x == y |
BV equal(BV x, BV y) |
x == y |
BV notEqual(T x, T y) |
x != y |
BV notEqual(BV x, BV y) |
x != y |
bool any(BV x) |
如果 x 的任何分量为 true ,则为 true |
bool all(BV x) |
如果 x 的所有分量都为 true ,则为 true 。 |
BV not(BV x) |
x 的逻辑补码 |
颜色函数
函数 | 说明 |
---|---|
vec4 unpremul(vec4 color) |
将颜色值转换为非预乘 alpha |
half3 toLinearSrgb(half3 color) |
颜色空间转换为线性 SRGB |
half3 fromLinearSrgb(half3 color) |
颜色空间转换 |
着色器采样(评估)
不支持采样器类型,但您可以评估其他着色器。如果您需要采样纹理,可以创建一个 BitmapShader 对象,并将其作为 uniform 添加。您可以对任何着色器执行此操作,这意味着您可以直接评估任何 Android Shader,而无需先将其转换为 Bitmap,包括其他 RuntimeShader 对象。这提供了巨大的灵活性,但评估复杂的着色器可能会很耗费资源,尤其是在循环中。
uniform shader image;
image.eval(coord).a // The alpha channel from the evaluated image shader
原始缓冲区采样
虽然大多数图像包含应进行色彩管理的颜色,但有些图像包含并非实际颜色的数据,包括存储法线、材质属性(例如粗糙度)、高度图或恰好存储在图像中的任何其他纯数学数据的图像。在 AGSL 中使用这些类型的图像时,可以使用 RuntimeShader#setInputBuffer 将 BitmapShader 作为通用原始缓冲区使用。这将避免颜色空间转换和过滤。