RenderScript 四元数函数
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概览
以下函数用于操作四元数。
摘要
函数
rsQuaternionAdd : 添加两个四元数
rsQuaternionConjugate : 共轭一个四元数
rsQuaternionDot : 两个四元数的点积
rsQuaternionGetMatrixUnit : 从四元数获取旋转矩阵
rsQuaternionLoadRotate : 创建旋转四元数
void rsQuaternionLoadRotate(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z); |
|
参数
q | 目标四元数。 |
rot | 旋转角度。 |
x | 向量的 X 分量。 |
y | 向量的 Y 分量。 |
z | 向量的 Z 分量。 |
加载表示围绕任意向量(不必是单位向量)旋转的四元数
rsQuaternionLoadRotateUnit : 表示围绕任意单位向量旋转的四元数
void rsQuaternionLoadRotateUnit(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z); |
|
参数
q | 目标四元数。 |
rot | 旋转角度,以弧度表示。 |
x | 向量的 X 分量。 |
y | 向量的 Y 分量。 |
z | 向量的 Z 分量。 |
rsQuaternionMultiply : 将四元数乘以标量或另一个四元数
参数
q | 目标四元数。 |
scalar | 要乘以四元数的标量。 |
rhs | 要乘以目标四元数的四元数。 |
将四元数乘以标量或另一个四元数,例如 *q = *q * scalar;
或 *q = *q * *rhs;
。
rsQuaternionNormalize : 标准化四元数
rsQuaternionSet : 创建四元数
参数
q | 目标四元数。 |
w | W 分量。 |
x | X 分量。 |
y | Y 分量。 |
z | Z 分量。 |
rhs | 源四元数。 |
rsQuaternionSlerp : 两个四元数之间的球面线性插值
参数
q | 插值结果四元数。 |
q0 | 第一个输入四元数。 |
q1 | 第二个输入四元数。 |
t | 插值量。 |
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最后更新时间:2025-02-10 UTC。
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