处理控制器操作

在系统级别,Android 将游戏控制器的输入事件代码报告为 Android 键代码和轴值。在您的游戏中,您可以接收这些代码和值,并将它们转换为特定游戏内操作。

当玩家将游戏控制器物理连接或无线配对到他们的 Android 设备时,系统会自动检测控制器作为输入设备,并开始报告其输入事件。您的游戏可以通过在活动 Activity 或聚焦 View 中实现以下回调方法来接收这些输入事件(您应该为 ActivityView 实现回调,但不能同时实现两者)。

建议的方法是从用户交互的特定 View 对象捕获事件。检查回调提供的以下对象,以获取有关接收到的输入事件类型的详细信息。

KeyEvent
描述方向键 (D-pad) 和游戏手柄按钮事件的对象。按键事件伴随着一个 _键代码_,该代码指示触发了哪个特定按钮,例如 DPAD_DOWNBUTTON_A。您可以通过调用 getKeyCode() 或从按键事件回调(如 onKeyDown())获取键代码。
MotionEvent
描述操纵杆和肩部触发器移动的输入的对象。运动事件伴随着一个操作代码和一组 _轴值_。操作代码指定发生的状态更改,例如操纵杆被移动。轴值描述特定物理控制器的位置和其他移动属性,例如 AXIS_XAXIS_RTRIGGER。您可以通过调用 getAction() 获取操作代码,并通过调用 getAxisValue() 获取轴值。

本课程重点介绍如何通过实现上述 View 回调方法并处理 KeyEventMotionEvent 对象,在游戏屏幕中处理来自最常见物理控制类型(游戏手柄按钮、方向键和操纵杆)的输入。

验证游戏控制器已连接

在报告输入事件时,Android 不会区分来自非游戏控制器设备的事件和来自游戏控制器的事件。例如,触摸屏操作会生成一个 AXIS_X 事件,该事件表示触摸面的 X 坐标,而操纵杆会生成一个 AXIS_X 事件,该事件表示操纵杆的 X 位置。如果您的游戏关心处理游戏控制器输入,您应该首先检查输入事件是否来自相关的源类型。

要验证连接的输入设备是否为游戏控制器,请调用 getSources() 以获取该设备上支持的输入源类型的组合位域。然后,您可以测试以下字段是否已设置。

  • 输入源类型为 SOURCE_GAMEPAD 表示输入设备具有游戏手柄按钮(例如,BUTTON_A)。请注意,此源类型不严格指示游戏控制器是否具有方向键按钮,尽管大多数游戏手柄通常具有方向控制。
  • 输入源类型为 SOURCE_DPAD 表示输入设备具有方向键按钮(例如,DPAD_UP)。
  • 输入源类型为 SOURCE_JOYSTICK 表示输入设备具有模拟控制杆(例如,沿着 AXIS_XAXIS_Y 记录移动的操纵杆)。

以下代码段展示了一个辅助方法,使您可以检查连接的输入设备是否为游戏控制器。如果是,则该方法将检索游戏控制器的设备 ID。然后,您可以将每个设备 ID 与游戏中的一个玩家关联,并分别处理每个连接玩家的游戏操作。要了解有关支持同一 Android 设备上同时连接的多个游戏控制器的更多信息,请参阅 支持多个游戏控制器

Kotlin

fun getGameControllerIds(): List<Int> {
    val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>()
    val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds()
    deviceIds.forEach { deviceId ->
        InputDevice.getDevice(deviceId).apply {

            // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
            if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD
                    || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) {
                // This device is a game controller. Store its device ID.
                gameControllerDeviceIds
                        .takeIf { !it.contains(deviceId) }
                        ?.add(deviceId)
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds
}

Java

public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() {
    ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>();
    int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds();
    for (int deviceId : deviceIds) {
        InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId);
        int sources = dev.getSources();

        // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both.
        if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)
                == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) {
            // This device is a game controller. Store its device ID.
            if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) {
                gameControllerDeviceIds.add(deviceId);
            }
        }
    }
    return gameControllerDeviceIds;
}

此外,您可能想要检查连接的游戏控制器支持的各个输入功能。例如,如果您希望您的游戏仅使用其理解的一组物理控制器的输入,这可能很有用。

要检测连接的游戏控制器是否支持特定键代码或轴代码,请使用以下技术。

  • 在 Android 4.4(API 级别 19)或更高版本中,您可以通过调用 hasKeys(int...) 来确定连接的游戏控制器是否支持键代码。
  • 在 Android 3.1(API 级别 12)或更高版本中,您可以通过首先调用 getMotionRanges() 来查找连接的游戏控制器支持的所有可用轴。然后,在返回的每个 InputDevice.MotionRange 对象上,调用 getAxis() 以获取其轴 ID。

处理游戏手柄按钮按下

图 1 显示了 Android 如何将键代码和轴值映射到大多数游戏控制器上的物理控件。

图 1. 通用游戏控制器的配置文件。

图中的标注是指以下内容。

游戏手柄按钮按下产生的常见键代码包括 BUTTON_A, BUTTON_B, BUTTON_SELECTBUTTON_START。一些游戏控制器在按下方向键十字交叉键的中心时还会触发 DPAD_CENTER 键代码。您的游戏可以通过调用 getKeyCode() 或从按键事件回调(如 onKeyDown())检查键代码,如果它表示与您的游戏相关的事件,则将其处理为游戏操作。表 1 列出了最常见游戏手柄按钮的推荐游戏操作。

表 1. 游戏手柄按钮的推荐游戏操作。

游戏操作 按钮键代码
在主菜单中启动游戏,或在游戏过程中暂停/取消暂停 BUTTON_START*
显示菜单 BUTTON_SELECT*KEYCODE_MENU*
导航 设计指南中描述的 Android 返回 导航行为相同。 KEYCODE_BACK
导航回菜单中的前一项。 BUTTON_B
确认选择或执行主要游戏操作。 BUTTON_ADPAD_CENTER

* 您的游戏不应依赖于开始、选择或菜单按钮的存在。

提示:考虑在您的游戏中提供一个配置屏幕,以允许用户为游戏操作个性化自己的游戏控制器映射。

以下代码片段显示了您如何可能覆盖 onKeyDown() 以将 BUTTON_ADPAD_CENTER 按钮按下与游戏操作相关联。

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {
    ...

    override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean {
        var handled = false
        if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.repeatCount == 0) {
                when (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship
                    ...

                    else -> {
                        keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run {
                            // Update the ship object to fire lasers
                            ...
                            handled = true
                        }
                    }
                }
            }
            if (handled) {
                return true
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event)
    }

    // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
    // keys for the game.
    private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean =
            keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A
}

Java

public class GameView extends View {
    ...

    @Override
    public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
        boolean handled = false;
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD)
                == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) {
            if (event.getRepeatCount() == 0) {
                switch (keyCode) {
                    // Handle gamepad and D-pad button presses to
                    // navigate the ship
                    ...

                    default:
                         if (isFireKey(keyCode)) {
                             // Update the ship object to fire lasers
                             ...
                             handled = true;
                         }
                     break;
                }
            }
            if (handled) {
                return true;
            }
        }
        return super.onKeyDown(keyCode, event);
    }

    private static boolean isFireKey(int keyCode) {
        // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action
        // keys for the game.
        return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER
                || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A;
    }
}

注意:在 Android 4.2(API 级别 17)及更低版本中,系统默认将 BUTTON_A 视为 Android 返回 键。如果您的应用支持这些 Android 版本,请确保将 BUTTON_A 视为主要游戏操作。要确定设备上的当前 Android SDK 版本,请参考 Build.VERSION.SDK_INT 值。

处理方向键输入。

4 向方向键(D 键)是许多游戏控制器中常见的物理控制。Android 将 D 键向上和向下按下报告为 AXIS_HAT_Y 事件,范围从 -1.0(向上)到 1.0(向下),以及 D 键向左或向右按下报告为 AXIS_HAT_X 事件,范围从 -1.0(向左)到 1.0(向右)。

一些控制器改为使用键码报告 D 键按下。如果您的游戏关心 D 键按下,您应该将帽子轴事件和 D 键键码视为相同的输入事件,如表 2 中推荐的那样。

表 2. 建议的 D 键键码和帽子轴值的默认游戏操作。

游戏操作 D 键键码 帽子轴码
向上移动 KEYCODE_DPAD_UP AXIS_HAT_Y(对于值 0 到 -1.0)
向下移动 KEYCODE_DPAD_DOWN AXIS_HAT_Y(对于值 0 到 1.0)
向左移动 KEYCODE_DPAD_LEFT AXIS_HAT_X(对于值 0 到 -1.0)
向右移动 KEYCODE_DPAD_RIGHT AXIS_HAT_X(对于值 0 到 1.0)

以下代码片段显示了一个辅助类,它允许您检查输入事件的帽子轴和键码值以确定 D 键方向。

Kotlin

class Dpad {

    private var directionPressed = -1 // initialized to -1

    fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int {
        if (!isDpadDevice(event)) {
            return -1
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        (event as? MotionEvent)?.apply {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X)
            val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y)

            directionPressed = when {
                // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
                // LEFT and RIGHT direction accordingly.
                xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT
                xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT
                // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
                // UP and DOWN direction accordingly.
                yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP
                yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN
                else -> directionPressed
            }
        }
        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        (event as? KeyEvent)?.apply {

            // Use the key code to find the D-pad direction.
            directionPressed = when(event.keyCode) {
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN
                KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER ->  Dpad.CENTER
                else -> directionPressed
            }
        }
        return directionPressed
    }

    companion object {
        internal const val UP = 0
        internal const val LEFT = 1
        internal const val RIGHT = 2
        internal const val DOWN = 3
        internal const val CENTER = 4

        fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean =
            // Check that input comes from a device with directional pads.
            event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD
    }
}

Java

public class Dpad {
    final static int UP       = 0;
    final static int LEFT     = 1;
    final static int RIGHT    = 2;
    final static int DOWN     = 3;
    final static int CENTER   = 4;

    int directionPressed = -1; // initialized to -1

    public int getDirectionPressed(InputEvent event) {
        if (!isDpadDevice(event)) {
           return -1;
        }

        // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values.
        if (event instanceof MotionEvent) {

            // Use the hat axis value to find the D-pad direction
            MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event;
            float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X);
            float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y);

            // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad
            // LEFT and RIGHT direction accordingly.
            if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.LEFT;
            } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.RIGHT;
            }
            // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad
            // UP and DOWN direction accordingly.
            else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.UP;
            } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) {
                directionPressed =  Dpad.DOWN;
            }
        }

        // If the input event is a KeyEvent, check its key code.
        else if (event instanceof KeyEvent) {

           // Use the key code to find the D-pad direction.
            KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event;
            if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
                directionPressed = Dpad.LEFT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
                directionPressed = Dpad.RIGHT;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
                directionPressed = Dpad.UP;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
                directionPressed = Dpad.DOWN;
            } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
                directionPressed = Dpad.CENTER;
            }
        }
        return directionPressed;
    }

    public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) {
        // Check that input comes from a device with directional pads.
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD)
             != InputDevice.SOURCE_DPAD) {
             return true;
         } else {
             return false;
         }
     }
}

您可以在您的游戏中使用此辅助类,无论何时您想处理 D 键输入(例如,在 onGenericMotionEvent()onKeyDown() 回调中)。

例如

Kotlin

private val dpad = Dpad()
...
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {
        when (dpad.getDirectionPressed(event)) {
            Dpad.LEFT -> {
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.RIGHT -> {
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true
            }
            Dpad.UP -> {
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true
            }
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

Java

Dpad dpad = new Dpad();
...
@Override
public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

    // Check if this event if from a D-pad and process accordingly.
    if (Dpad.isDpadDevice(event)) {

       int press = dpad.getDirectionPressed(event);
       switch (press) {
            case LEFT:
                // Do something for LEFT direction press
                ...
                return true;
            case RIGHT:
                // Do something for RIGHT direction press
                ...
                return true;
            case UP:
                // Do something for UP direction press
                ...
                return true;
            ...
        }
    }

    // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly.
    ...
}

处理操纵杆移动。

当玩家在他们的游戏控制器上移动操纵杆时,Android 会报告一个 MotionEvent,其中包含 ACTION_MOVE 操作代码和操纵杆轴的更新位置。您的游戏可以使用 MotionEvent 提供的数据来确定是否发生了它关心的操纵杆移动。

请注意,操纵杆移动事件可能会在一个对象中一起批处理多个移动样本。该 MotionEvent 对象包含每个操纵杆轴的当前位置以及每个轴的多个历史位置。在使用操作代码 ACTION_MOVE 报告移动事件(例如操纵杆移动)时,Android 会为了效率而将轴值批处理在一起。轴的历史值包括比当前轴值旧的、以及比任何先前移动事件中报告的值更新的一组不同的值。有关详细信息,请参见 MotionEvent 参考。

您可以使用历史信息更准确地根据操纵杆输入渲染游戏对象的移动。要检索当前值和历史值,请调用 getAxisValue()getHistoricalAxisValue()。您还可以通过调用 getHistorySize() 来查找操纵杆事件中的历史点数量。

以下代码片段显示了如何可能覆盖 onGenericMotionEvent() 回调以处理操纵杆输入。您应该首先处理轴的历史值,然后处理其当前位置。

Kotlin

class GameView(...) : View(...) {

    override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean {

        // Check that the event came from a game controller
        return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK
                && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            (0 until event.historySize).forEach { i ->
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i)
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1)
            true
        } else {
            super.onGenericMotionEvent(event)
        }
    }
}

Java

public class GameView extends View {

    @Override
    public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) {

        // Check that the event came from a game controller
        if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) ==
                InputDevice.SOURCE_JOYSTICK &&
                event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) {

            // Process all historical movement samples in the batch
            final int historySize = event.getHistorySize();

            // Process the movements starting from the
            // earliest historical position in the batch
            for (int i = 0; i < historySize; i++) {
                // Process the event at historical position i
                processJoystickInput(event, i);
            }

            // Process the current movement sample in the batch (position -1)
            processJoystickInput(event, -1);
            return true;
        }
        return super.onGenericMotionEvent(event);
    }
}

在使用操纵杆输入之前,您需要确定操纵杆是否居中,然后相应地计算其轴移动。操纵杆通常有一个平坦区域,即靠近(0,0)坐标的某个值范围,在此范围内轴被认为是居中的。如果 Android 报告的轴值落在平坦区域内,您应该将控制器视为静止(即,沿两个轴都不运动)。

以下代码片段显示了一个辅助方法,它计算每个轴的移动。您在下面进一步描述的 processJoystickInput() 方法中调用此辅助方法。

Kotlin

private fun getCenteredAxis(
        event: MotionEvent,
        device: InputDevice,
        axis: Int,
        historyPos: Int
): Float {
    val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source)

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    range?.apply {
        val value: Float = if (historyPos < 0) {
            event.getAxisValue(axis)
        } else {
            event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos)
        }

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value
        }
    }
    return 0f
}

Java

private static float getCenteredAxis(MotionEvent event,
        InputDevice device, int axis, int historyPos) {
    final InputDevice.MotionRange range =
            device.getMotionRange(axis, event.getSource());

    // A joystick at rest does not always report an absolute position of
    // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values
    // bounding the joystick axis center.
    if (range != null) {
        final float flat = range.getFlat();
        final float value =
                historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis):
                event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos);

        // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the
        // joystick axis center.
        if (Math.abs(value) > flat) {
            return value;
        }
    }
    return 0;
}

将它们放在一起,以下是您如何在游戏中处理操纵杆移动的方式

Kotlin

private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) {

    val inputDevice = event.device

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos)
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos)
    }
    if (x == 0f) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos)
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos)
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos)
    }
    if (y == 0f) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos)
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

Java

private void processJoystickInput(MotionEvent event,
        int historyPos) {

    InputDevice inputDevice = event.getDevice();

    // Calculate the horizontal distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat axis, or the right control stick.
    float x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_X, historyPos);
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos);
    }
    if (x == 0) {
        x = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_Z, historyPos);
    }

    // Calculate the vertical distance to move by
    // using the input value from one of these physical controls:
    // the left control stick, hat switch, or the right control stick.
    float y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
            MotionEvent.AXIS_Y, historyPos);
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos);
    }
    if (y == 0) {
        y = getCenteredAxis(event, inputDevice,
                MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos);
    }

    // Update the ship object based on the new x and y values
}

要支持具有超出单个操纵杆的更复杂功能的游戏控制器,请遵循以下最佳实践

  • 处理双控制器摇杆。许多游戏控制器都有一个左摇杆和一个右摇杆。对于左摇杆,Android 将水平移动报告为 AXIS_X 事件,并将垂直移动报告为 AXIS_Y 事件。对于右摇杆,Android 将水平移动报告为 AXIS_Z 事件,并将垂直移动报告为 AXIS_RZ 事件。确保在您的代码中处理两个控制器摇杆。
  • 处理肩部触发器按下(但提供替代输入方法)。一些控制器具有左肩部触发器和右肩部触发器。如果存在这些触发器,Android 会将左触发器按下报告为 AXIS_LTRIGGER 事件,并将右触发器按下报告为 AXIS_RTRIGGER 事件。在 Android 4.3(API 级别 18)中,产生 AXIS_LTRIGGER 的控制器也会为 AXIS_BRAKE 轴报告相同的值。对于 AXIS_RTRIGGERAXIS_GAS 也是如此。Android 使用从 0.0(释放)到 1.0(完全按下)的标准化值报告所有模拟触发器按下。并非所有控制器都有触发器,因此请考虑允许玩家使用其他按钮执行这些游戏操作。