Compose 中的 Brush
描述了如何在屏幕上绘制某个内容:它决定了在绘制区域(例如圆形、正方形、路径)中绘制的颜色。有一些内置的画笔可用于绘制,例如 LinearGradient
、RadialGradient
或简单的 SolidColor
画笔。
画笔可以与 Modifier.background()
、TextStyle
或 DrawScope
绘制调用一起使用,以将绘制样式应用于正在绘制的内容。
例如,水平渐变画笔可以应用于在 DrawScope
中绘制圆形。
val brush = Brush.horizontalGradient(listOf(Color.Red, Color.Blue)) Canvas( modifier = Modifier.size(200.dp), onDraw = { drawCircle(brush) } )
渐变画笔
有很多内置的渐变画笔可用于实现不同的渐变效果。这些画笔允许您指定要从中创建渐变的颜色列表。
可用渐变画笔及其对应输出的列表
渐变画笔类型 | 输出 |
---|---|
Brush.horizontalGradient(colorList) |
|
Brush.linearGradient(colorList) |
|
Brush.verticalGradient(colorList) |
|
Brush.sweepGradient(colorList)
注意:要获得颜色之间的平滑过渡,请将最后一个颜色设置为起始颜色。 |
|
Brush.radialGradient(colorList) |
使用 colorStops
更改颜色的分布
要自定义颜色在渐变中的显示方式,您可以调整每个颜色的 colorStops
值。colorStops
应指定为介于 0 和 1 之间的分数。大于 1 的值会导致这些颜色不会作为渐变的一部分呈现。
您可以配置颜色停止点以具有不同的数量,例如一种颜色少一些或多一些。
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops)) )
颜色分散在 colorStop
对中定义的提供的偏移量处,黄色比红色和蓝色少。
使用 TileMode
重复图案
每个渐变画笔可以选择在其上设置 TileMode
。如果您没有为渐变设置起始和结束位置,您可能不会注意到 TileMode
,因为它默认为填充整个区域。TileMode
仅当区域的大小大于画笔大小时才会平铺渐变。
以下代码将渐变图案重复 4 次,因为 endX
设置为 50.dp
,而大小设置为 200.dp
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val tileSize = with(LocalDensity.current) { 50.dp.toPx() } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background( Brush.horizontalGradient( listColors, endX = tileSize, tileMode = TileMode.Repeated ) ) )
下表详细说明了上述 HorizontalGradient
示例中不同平铺模式的作用
TileMode | 输出 |
---|---|
TileMode.Repeated :边缘从最后一个颜色重复到第一个颜色。 |
|
TileMode.Mirror :边缘从最后一个颜色镜像到第一个颜色。 |
|
TileMode.Clamp :边缘固定到最终颜色。然后它将为该区域的其余部分绘制最接近的颜色。 |
|
TileMode.Decal :仅渲染到边界的尺寸。 TileMode.Decal 利用透明黑色来采样原始边界之外的内容,而 TileMode.Clamp 则采样边缘颜色。 |
TileMode
对其他方向渐变的工作方式类似,区别在于重复发生的方向。
更改画笔大小
如果您知道画笔将绘制到的区域的大小,则可以像我们在上面 TileMode
部分中看到的那样设置平铺 endX
。如果您位于 DrawScope
中,则可以使用其 size
属性获取区域的大小。
如果您不知道绘图区域的大小(例如,如果 Brush
分配给文本),则可以扩展 Shader
并在 createShader
函数中利用绘图区域的大小。
在此示例中,将大小除以 4 以重复图案 4 次
val listColors = listOf(Color.Yellow, Color.Red, Color.Blue) val customBrush = remember { object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { return LinearGradientShader( colors = listColors, from = Offset.Zero, to = Offset(size.width / 4f, 0f), tileMode = TileMode.Mirror ) } } } Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(customBrush) )
您还可以更改任何其他渐变的画笔大小,例如径向渐变。如果您未指定大小和中心,则渐变将占据 DrawScope
的完整边界,并且径向渐变的中心默认为 DrawScope
边界的中心。这会导致径向渐变的中心显示为较小尺寸(宽度或高度)的中心。
Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background( Brush.radialGradient( listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)) ) ) )
当径向渐变更改为将半径大小设置为最大尺寸时,您可以看到它产生了更好的径向渐变效果。
val largeRadialGradient = object : ShaderBrush() { override fun createShader(size: Size): Shader { val biggerDimension = maxOf(size.height, size.width) return RadialGradientShader( colors = listOf(Color(0xFF2be4dc), Color(0xFF243484)), center = size.center, radius = biggerDimension / 2f, colorStops = listOf(0f, 0.95f) ) } } Box( modifier = Modifier .fillMaxSize() .background(largeRadialGradient) )
值得注意的是,传递到着色器创建中的实际大小取决于其调用的位置。默认情况下,如果大小与 Brush
的上次创建不同,或者着色器创建中使用的状态对象已更改,则 Brush
将在内部重新分配其 Shader
。
以下代码使用不同的尺寸创建了三次着色器,因为绘图区域的大小发生了变化
val colorStops = arrayOf( 0.0f to Color.Yellow, 0.2f to Color.Red, 1f to Color.Blue ) val brush = Brush.horizontalGradient(colorStops = colorStops) Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .drawBehind { drawRect(brush = brush) // will allocate a shader to occupy the 200 x 200 dp drawing area inset(10f) { /* Will allocate a shader to occupy the 180 x 180 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 10 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) inset(5f) { /* will allocate a shader to occupy the 170 x 170 dp drawing area as the inset scope reduces the drawing area by 5 pixels on the left, top, right, bottom sides */ drawRect(brush = brush) } } } )
使用图像作为画笔
要将 ImageBitmap 用作 Brush
,请将图像加载为 ImageBitmap
,并创建一个 ImageShader
画笔。
val imageBrush = ShaderBrush(ImageShader(ImageBitmap.imageResource(id = R.drawable.dog))) // Use ImageShader Brush with background Box( modifier = Modifier .requiredSize(200.dp) .background(imageBrush) ) // Use ImageShader Brush with TextStyle Text( text = "Hello Android!", style = TextStyle( brush = imageBrush, fontWeight = FontWeight.ExtraBold, fontSize = 36.sp ) ) // Use ImageShader Brush with DrawScope#drawCircle() Canvas(onDraw = { drawCircle(imageBrush) }, modifier = Modifier.size(200.dp))
画笔应用于几种不同类型的绘制:背景、文本和画布。这输出以下内容
请注意,文本现在也使用 ImageBitmap
来绘制文本的像素。
高级示例:自定义画笔
AGSL RuntimeShader
画笔
AGSL 提供了 GLSL 着色器功能的子集。着色器可以用 AGSL 编写,并与 Compose 中的画笔一起使用。
要创建着色器画笔,首先将着色器定义为 AGSL 着色器字符串
@Language("AGSL") val CUSTOM_SHADER = """ uniform float2 resolution; layout(color) uniform half4 color; layout(color) uniform half4 color2; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 uv = fragCoord/resolution.xy; float mixValue = distance(uv, vec2(0, 1)); return mix(color, color2, mixValue); } """.trimIndent()
上面的着色器采用两种输入颜色,计算距绘图区域左下角 (vec2(0, 1)
) 的距离,并根据距离在两种颜色之间进行 mix
。这会产生渐变效果。
然后,创建着色器画笔,并为 resolution
(绘图区域的大小)以及要作为输入用于自定义渐变的 color
和 color2
设置统一变量。
val Coral = Color(0xFFF3A397) val LightYellow = Color(0xFFF8EE94) @RequiresApi(Build.VERSION_CODES.TIRAMISU) @Composable @Preview fun ShaderBrushExample() { Box( modifier = Modifier .drawWithCache { val shader = RuntimeShader(CUSTOM_SHADER) val shaderBrush = ShaderBrush(shader) shader.setFloatUniform("resolution", size.width, size.height) onDrawBehind { shader.setColorUniform( "color", android.graphics.Color.valueOf( LightYellow.red, LightYellow.green, LightYellow .blue, LightYellow.alpha ) ) shader.setColorUniform( "color2", android.graphics.Color.valueOf( Coral.red, Coral.green, Coral.blue, Coral.alpha ) ) drawRect(shaderBrush) } } .fillMaxWidth() .height(200.dp) ) }
运行此操作后,您可以在屏幕上看到以下渲染内容
值得注意的是,您可以使用着色器执行比渐变更多的事情,因为它都是基于数学的计算。有关 AGSL 的更多信息,请查看 AGSL 文档。
其他资源
有关在 Compose 中使用画笔的更多示例,请查看以下资源
为您推荐
- 注意:当 JavaScript 关闭时显示链接文本
- 图形修饰符
- Compose 中的图形
- 设置文本样式