自定义动画

许多动画 API 通常接受用于自定义其行为的参数。

使用 AnimationSpec 参数自定义动画

大多数动画 API 允许开发者通过可选的 AnimationSpec 参数自定义动画规格。

val alpha: Float by animateFloatAsState(
    targetValue = if (enabled) 1f else 0.5f,
    // Configure the animation duration and easing.
    animationSpec = tween(durationMillis = 300, easing = FastOutSlowInEasing),
    label = "alpha"
)

有不同类型的 AnimationSpec 用于创建不同类型的动画。

使用 spring 创建基于物理的动画

spring 在开始值和结束值之间创建基于物理的动画。它接受 2 个参数:dampingRatiostiffness

dampingRatio 定义弹簧的弹性。默认值为 Spring.DampingRatioNoBouncy

图 1. 设置不同的弹簧阻尼比。

stiffness 定义弹簧移动到结束值的速度。默认值为 Spring.StiffnessMedium

图 2. 设置不同的弹簧刚度。

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = spring(
        dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
        stiffness = Spring.StiffnessMedium
    ),
    label = "spring spec"
)

spring 比基于持续时间的 AnimationSpec 类型更能平滑地处理中断,因为它在动画进行中目标值更改时保证了速度的连续性。spring 作为许多动画 API(例如 animate*AsStateupdateTransition)的默认 AnimationSpec 使用。

例如,如果我们将 spring 配置应用于以下由用户触摸驱动的动画,当动画进行中被中断时,您可以看到使用 tween 的响应不如使用 spring 流畅。

图 3. 为动画设置 tweenspring 规格,并中断它。

使用 tween 在开始值和结束值之间以缓动曲线进行动画

tween 使用缓动曲线在指定 durationMillis 期间在开始值和结束值之间进行动画。tween 是单词 "between" 的缩写 - 因为它在两个值“之间”移动。

您还可以指定 delayMillis 来延迟动画的开始。

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = tween(
        durationMillis = 300,
        delayMillis = 50,
        easing = LinearOutSlowInEasing
    ),
    label = "tween delay"
)

有关更多信息,请参阅缓动

使用 keyframes 在特定时间点动画到特定值

keyframes 根据动画持续时间中不同时间戳指定的快照值进行动画。在任何给定时间,动画值都将在两个关键帧值之间进行插值。对于每个关键帧,可以指定缓动以确定插值曲线。

在 0 毫秒和持续时间时指定值是可选的。如果您不指定这些值,它们将分别默认为动画的开始值和结束值。

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = keyframes {
        durationMillis = 375
        0.0f at 0 using LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms
        0.2f at 15 using FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms
        0.4f at 75 // ms
        0.4f at 225 // ms
    },
    label = "keyframe"
)

使用 keyframesWithSplines 平滑地在关键帧之间进行动画

要创建在值之间平滑过渡的动画,您可以使用 keyframesWithSplines 而不是 keyframes 动画规格。

val offset by animateOffsetAsState(
    targetValue = Offset(300f, 300f),
    animationSpec = keyframesWithSpline {
        durationMillis = 6000
        Offset(0f, 0f) at 0
        Offset(150f, 200f) atFraction 0.5f
        Offset(0f, 100f) atFraction 0.7f
    }
)

基于样条曲线的关键帧对于屏幕上项目的 2D 移动特别有用。

以下视频展示了在给定相同的一组圆应该遵循的 x, y 坐标的情况下,keyframeskeyframesWithSpline 之间的区别。

关键帧 带样条曲线的关键帧

如您所见,基于样条曲线的关键帧提供了更平滑的点间过渡,因为它们使用贝塞尔曲线在项目之间平滑动画。此规格对于预设动画很有用。但是,如果您正在处理用户驱动的点,最好使用弹簧在点之间实现类似的平滑度,因为它们是可中断的。

使用 repeatable 重复动画

repeatable 反复运行基于持续时间的动画(例如 tweenkeyframes),直到达到指定的迭代次数。您可以传入 repeatMode 参数来指定动画是应该从头开始重复 (RepeatMode.Restart) 还是从尾部开始重复 (RepeatMode.Reverse)。

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = repeatable(
        iterations = 3,
        animation = tween(durationMillis = 300),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "repeatable spec"
)

使用 infiniteRepeatable 无限重复动画

infiniteRepeatable 类似于 repeatable,但它无限次重复。

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(durationMillis = 300),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "infinite repeatable"
)

在使用 ComposeTestRule 的测试中,使用 infiniteRepeatable 的动画不会运行。组件将使用每个动画值的初始值进行渲染。

使用 snap 立即捕捉到结束值

snap 是一种特殊的 AnimationSpec,它立即将值切换到结束值。您可以指定 delayMillis 以延迟动画的开始。

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = snap(delayMillis = 50),
    label = "snap spec"
)

设置自定义缓动函数

基于持续时间的 AnimationSpec 操作(例如 tweenkeyframes)使用 Easing 来调整动画的分数。这允许动画值加速和减速,而不是以恒定速率移动。分数是一个介于 0(开始)和 1.0(结束)之间的值,表示动画中的当前点。

缓动实际上是一个函数,它接受 0 到 1.0 之间的分数,并返回一个浮点数。返回值可以超出边界以表示过冲或欠冲。可以按照以下代码创建自定义缓动。

val CustomEasing = Easing { fraction -> fraction * fraction }

@Composable
fun EasingUsage() {
    val value by animateFloatAsState(
        targetValue = 1f,
        animationSpec = tween(
            durationMillis = 300,
            easing = CustomEasing
        ),
        label = "custom easing"
    )
    // ……
}

Compose 提供了几个内置的 Easing 函数,涵盖了大多数用例。有关根据您的场景使用哪种缓动的更多信息,请参阅速度 - Material Design

  • FastOutSlowInEasing
  • LinearOutSlowInEasing
  • FastOutLinearEasing
  • LinearEasing
  • CubicBezierEasing
  • 查看更多

通过转换为 AnimationVector 和从 AnimationVector 转换来动画自定义数据类型

大多数 Compose 动画 API 默认支持 FloatColorDp 和其他基本数据类型作为动画值,但有时您需要动画其他数据类型,包括您的自定义数据类型。在动画期间,任何动画值都表示为 AnimationVector。该值通过相应的 TwoWayConverter 转换为 AnimationVector,反之亦然,以便核心动画系统能够统一处理它们。例如,Int 表示为 AnimationVector1D,它包含一个浮点值。IntTwoWayConverter 如下所示

val IntToVector: TwoWayConverter<Int, AnimationVector1D> =
    TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it.toFloat()) }, { it.value.toInt() })

Color 本质上是红、绿、蓝和 alpha 的 4 个值的集合,因此 Color 被转换为 AnimationVector4D,它包含 4 个浮点值。通过这种方式,动画中使用的每种数据类型都根据其维度转换为 AnimationVector1DAnimationVector2DAnimationVector3DAnimationVector4D。这允许对象的不同组件独立动画,每个组件都有自己的速度跟踪。可以使用 Color.VectorConverterDp.VectorConverter 等转换器访问基本数据类型的内置转换器。

当您想为新的数据类型添加动画值支持时,您可以创建自己的 TwoWayConverter 并将其提供给 API。例如,您可以使用 animateValueAsState 像这样动画您的自定义数据类型

data class MySize(val width: Dp, val height: Dp)

@Composable
fun MyAnimation(targetSize: MySize) {
    val animSize: MySize by animateValueAsState(
        targetSize,
        TwoWayConverter(
            convertToVector = { size: MySize ->
                // Extract a float value from each of the `Dp` fields.
                AnimationVector2D(size.width.value, size.height.value)
            },
            convertFromVector = { vector: AnimationVector2D ->
                MySize(vector.v1.dp, vector.v2.dp)
            }
        ),
        label = "size"
    )
}

以下列表包含一些内置的 VectorConverter