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摘要

枚举

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
用于指定成就状态的值。
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
用于指定成就类型的值。
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
用于指定要执行的授权操作类型的值。
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
表示授权尝试结果的可能值集。
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
表示所有操作通用的错误的可能值集。
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
在检索成就、排行榜及其他数据时,用于指定从何处获取数据的值。
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
用于指定事件对玩家隐藏还是可见的值。
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
表示刷新尝试结果的可能值集。
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
用于指定要获取特定图像的分辨率的值。
InitializationStatus enum
表示 API 初始化尝试结果的可能值集。
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
用于指定排行榜是可由任何拥有 Google+ 帐号的用户查看(公共),还是仅可由玩家的 Google+ 圈子成员查看(社交)的值。
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
用于指定在排行榜上下文中,是更高分还是更低分应被视为更好的值。
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
用于指定在排行榜上是按分数还是按玩家顺序显示排名的值。
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
用于指定排行榜涵盖的时间段的值。
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
用于指定日志记录级别的值。
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
用于指定参与者在 TurnBasedMatch 中的结果的值。
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
用于指定本地参与者在 TurnBasedMatch 中的状态的值。
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
用于指定多人游戏回调所报告更新类型的值。
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
表示多人游戏操作结果的可能值集。
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
用于指定参与者在 TurnBasedMatch 内状态的值。
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
表示 RealTimeRoom 当前状态的值。
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
表示尝试操作结果的可能值集。
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
用于指定快照冲突解决策略的值。
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
表示快照打开操作结果的可能值集。
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
表示 UI 尝试结果的可能值集。
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
指示正在执行的视频捕获类型的值。
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
指示视频捕获叠加层 UI 状态的值。
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
指示视频捕获质量的值。

类型定义

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定义了一个回调类型,当远程端点尝试连接到应用自身的端点时,会接收一个 ConnectionRequest
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定义了一个回调类型,当尝试建立与远程端点的连接后收到响应时,会接收一个 ConnectionResponse
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
用于以毫秒为单位指定持续时间的数据类型。
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定义了一个回调类型,当本地端点广告尝试完成时,会接收一个 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否成功启动。
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定尝试操作的超时周期的数据类型。
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
用于指定时间戳的数据类型。
TurnBasedMultiplayerEvent typedef 已弃用。 首选 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
DebugString(AchievementType type)
std::string
以人类可读格式返回成就类型。
DebugString(AchievementState state)
std::string
以人类可读格式返回成就状态。
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
以人类可读格式返回成就。
DebugString(const Event & event)
std::string
以人类可读格式返回所有事件数据。
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
以人类可读格式返回 order 的值。
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
以人类可读格式返回所有排行榜数据。
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
以人类可读格式返回 start 的值。
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
以人类可读格式返回 time_span 的值。
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
以人类可读格式返回 collection 的值。
DebugString(const Score & score)
std::string
以人类可读格式返回所有得分数据。
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
以人类可读格式返回所有得分页面数据。
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
以人类可读格式返回所有得分条目。
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
以人类可读格式返回所有得分摘要数据。
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
以人类可读格式返回回合制比赛的数据。
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
以人类可读格式返回多人游戏邀请的数据。
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
以人类可读格式返回回合制比赛配置对象的数据。
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
以人类可读格式返回多人游戏参与者。
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
以人类可读格式返回 RealTimeRoom
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
以人类可读格式返回 RealTimeRoomStatus。
DebugString(const Player & player)
std::string
以人类可读格式返回所有玩家数据。
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
以人类可读格式返回玩家等级信息。
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
以人类可读格式返回快照封面图片的数据。
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
以人类可读格式返回快照元数据对象的数据。
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
以人类可读格式返回快照元数据变更的数据。
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
以人类可读格式返回 BaseStatus
DebugString(AuthStatus status)
std::string
以人类可读格式返回授权状态。
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
以人类可读格式返回响应状态。
DebugString(FlushStatus status)
std::string
以人类可读格式返回刷新状态。
DebugString(UIStatus status)
std::string
以人类可读格式返回 UI 状态。
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
以人类可读格式返回多人游戏状态。
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
以人类可读格式返回快照打开状态。
DebugString(Timeout timeout)
std::string
以人类可读格式返回 timeout。
DebugString(DataSource source)
std::string
以人类可读格式返回数据源。
DebugString(LogLevel level)
std::string
以人类可读格式返回日志级别。
DebugString(AuthOperation op)
std::string
以人类可读格式返回授权操作。
DebugString(ImageResolution res)
std::string
以人类可读格式返回图片分辨率选择。
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
以人类可读格式返回事件可见性。
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
以人类可读格式返回参与者状态。
DebugString(MatchResult result)
std::string
以人类可读格式返回比赛结果。
DebugString(MatchStatus status)
std::string
以人类可读格式返回比赛状态。
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
以人类可读格式返回回合制多人游戏事件。
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
以人类可读格式返回快照冲突策略。
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
以人类可读格式返回视频捕获模式。
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
以人类可读格式返回视频质量级别。
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。
IsError(AuthStatus)
bool
如果授权未成功完成,则返回 true。
IsError(ResponseStatus)
bool
如果尝试的操作未获得成功响应,则返回 true。
IsError(FlushStatus)
bool
如果刷新未成功完成,则返回 true。
IsError(UIStatus)
bool
如果 UI 操作未成功完成,则返回 true。
IsError(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
如果 BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。
IsSuccess(AuthStatus)
bool
如果授权成功完成,则返回 true。
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
如果尝试的操作获得了成功响应,则返回 true。
IsSuccess(FlushStatus)
bool
如果刷新成功完成,则返回 true。
IsSuccess(UIStatus)
bool
如果 UI 操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
如果快照打开操作成功完成,则返回 true。
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
将人类可读的成就类型写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
将人类可读的成就状态写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
将人类可读的成就写入输出流。
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

gpg::Achievement

一个单一数据结构,用于让您访问有关特定成就状态的数据。

gpg::AchievementManager

获取和设置各种与成就相关的数据。

gpg::AndroidPlatformConfiguration

在 Android 上创建 GameServices 类实例时使用的平台配置。

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

定义了一个助手类,可用于向 SDK 提供 ICaptureOverlayStateListener 回调,而无需定义完整的 ICaptureOverlayStateListener 接口。

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

定义了一个助手类,可用于向 SDK 提供 IEndpointDiscoveryListener 回调,而无需定义完整的 IEndpointDiscoveryListener 接口。

gpg::Event

一个单一数据结构,其中包含有关特定事件状态的数据。

gpg::EventManager

获取和设置各种与事件相关的数据。

gpg::GameServices

与 Google Play Games 交互的起点。

gpg::ICaptureOverlayStateListener

定义了一个接口,可以传递与视频捕获状态变更相关的事件。

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

定义了一个接口,可以传递与跨应用远程端点发现相关的事件。

gpg::IEndpointDiscoveryListener

定义了一个接口,可以传递与远程端点发现相关的事件。

gpg::IMessageListener

定义了一个接口,可以接收来自远程端点的消息。

gpg::IRealTimeEventListener

定义了一个接口,可以传递与实时多人游戏相关的事件。

gpg::Leaderboard

一个单一数据结构,用于让您访问有关特定排行榜状态的数据,例如其名称和有效性。

gpg::LeaderboardManager

获取和设置各种与排行榜相关的数据。

gpg::MessageListenerHelper

定义了一个助手类,可用于向 SDK 提供 IMessageListener 回调,而无需定义完整的 IMessageListener 接口。

gpg::MultiplayerInvitation

一个数据结构,其中包含有关回合制比赛邀请当前状态的数据。

gpg::MultiplayerParticipant

一个数据结构,其中包含有关多人游戏比赛参与者的数据。

gpg::NearbyConnections

一个用于在同一本地网络上的应用之间创建连接和进行通信的 API。

gpg::ParticipantResults

一个数据结构,其中包含有关 TurnBasedMatch 中每个参与者结果的数据。

gpg::Player

一个数据结构,用于让您访问有关特定玩家的数据。

gpg::PlayerLevel

一个单一数据结构,其中包含有关玩家等级的数据。

gpg::PlayerManager

获取和设置各种与玩家相关的数据。

gpg::PlayerStats

一个数据结构,用于让您访问有关特定玩家的数据。

gpg::RealTimeEventListenerHelper

定义了一个助手类,可用于向 SDK 提供 IRealTimeEventListener 回调,而无需定义完整的 IRealTimeEventListener 接口。

gpg::RealTimeMultiplayerManager

获取、修改、处理消息并创建 RealTimeRoom 对象。

gpg::RealTimeRoom

一个数据结构,其中包含实时多人游戏房间的当前状态。

gpg::RealTimeRoomConfig

一个数据结构,其中包含创建 RealTimeRoom 对象所需的数据。

gpg::Score

一个单一数据结构,用于让您访问有关玩家得分的数据。

gpg::ScorePage

一个单一数据结构,用于让您访问得分数据。

gpg::ScoreSummary

一个单一数据结构,用于让您访问得分信息的摘要。

gpg::SnapshotManager

获取和设置各种与快照相关的数据。

gpg::SnapshotMetadata

一个单一数据结构,用于让您访问有关特定快照元数据状态的数据。

gpg::SnapshotMetadataChange

一个单一数据结构,用于让您访问有关特定快照状态的数据。

gpg::StatsManager

获取和设置各种与统计信息相关的数据。

gpg::TurnBasedMatch

一个数据结构,其中包含有关 TurnBasedMatch 当前状态的数据。

gpg::TurnBasedMatchConfig

一个数据结构,其中包含创建 TurnBasedMatch 所需的数据。

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

获取、修改和创建 TurnBasedMatch 对象。

gpg::VideoCapabilities

一个数据结构,用于访问有关当前设备具备哪些视频录制功能的信息。

gpg::VideoCaptureState

一个数据结构,用于访问视频捕获的当前状态。

gpg::VideoManager

获取和设置各种与视频相关的数据。

结构体

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization 包含三个初始化函数,必须且只能调用其中一个。

gpg::AndroidSupport

支持 Android 4.0 之前版本的功能。

gpg::AppIdentifier

应用的标识符。

gpg::BaseStatus

一个结构体,包含我们的 API 可以返回的所有可能状态码。

gpg::ConnectionRequest

建立连接的请求。

gpg::ConnectionResponse

对连接请求的响应。

gpg::EndpointDetails

关于应用发现的远程端点的详细信息。

gpg::StartAdvertisingResult

在此设备上注册的实例的 ID 和名称。

枚举

AchievementState

 AchievementState

用于指定成就状态的值。

隐藏成就是玩家尚未发现其存在性的成就。已揭示成就是玩家知道但尚未获得的成就。已解锁成就是玩家已获得的成就。

属性
HIDDEN

玩家不可见。

REVEALED

玩家可见,但尚未解锁。

UNLOCKED

玩家已达到此成就的要求。

AchievementType

 AchievementType

用于指定成就类型的值。

玩家可以通过逐步(步骤)方式获得增量成就。标准成就则通过单步方式完成。

属性
INCREMENTAL

增量成就 - 通过多步完成。

STANDARD

标准成就 - 通过单步完成。

AuthOperation

 AuthOperation

用于指定要执行的授权操作类型的值。

属性
SIGN_IN

登录。

SIGN_OUT

退出登录。

AuthStatus

 AuthStatus

表示授权尝试结果的可能值集。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

已安装的 Google Play services 版本已过期。

VALID

操作成功。

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

表示所有操作通用的错误的可能值集。

这些错误值必须包含在每个 Status 值集中。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

详情请参阅日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

DataSource

 DataSource

在检索成就、排行榜及其他数据时,用于指定从何处获取数据的值。

当设置为 CACHE_OR_NETWORK 时,如果无可用网络连接,系统会回退到本地缓存。

属性
CACHE_OR_NETWORK

使用缓存或网络。

(如果无可用网络连接,系统会回退到本地缓存。)

NETWORK_ONLY

强制从网络刷新数据。

如果无可用网络连接,请求将失败。

EventVisibility

 EventVisibility

用于指定事件对玩家隐藏还是可见的值。

属性
HIDDEN

玩家不可见。

REVEALED

玩家可见。

FlushStatus

 FlushStatus

表示刷新尝试结果的可能值集。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

已安装的 Google Play services 版本已过期。

FLUSHED

冲刷操作成功完成。

ImageResolution

 ImageResolution

用于指定要获取特定图像的分辨率的值。

属性
HI_RES

高分辨率。

ICON

图标尺寸分辨率。

InitializationStatus

 InitializationStatus

表示 API 初始化尝试结果的可能值集。

如果 API 客户端已断开连接,则会使用 InitializationStatus::DISCONNECTED 调用回调,以通知用户在底层 GoogleApiClient 重新连接之前,所有 API 调用都无法成功授权。

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

用于指定排行榜是可由任何拥有 Google+ 帐号的用户查看(公共),还是仅可由玩家的 Google+ 圈子成员查看(社交)的值。

属性
PUBLIC

对所有人可见。

SOCIAL

仅对玩家社交关系图的成员可见。

已弃用。

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

用于指定在排行榜上下文中,是更高分还是更低分应被视为更好的值。

属性
LARGER_IS_BETTER

越大越好。

SMALLER_IS_BETTER

越小越好。

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

用于指定在排行榜上是按分数还是按玩家顺序显示排名的值。

属性
PLAYER_CENTERED

从玩家得分处居中显示排行榜。

TOP_SCORES

从顶部显示排行榜。

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

用于指定排行榜涵盖的时间段的值。

属性
ALL_TIME

所有时间。

DAILY

每日。

WEEKLY

每周。

LogLevel

 LogLevel

用于指定日志记录级别的值。

属性
ERROR

仅错误。

INFO

除详细以外的所有日志消息。

VERBOSE

所有日志消息。

WARNING

仅警告和错误。

MatchResult

 MatchResult

用于指定参与者在 TurnBasedMatch 中的结果的值。

属性
DISAGREED

参与者不同意该匹配。

DISCONNECTED

参与者已断开连接。

LOSS

参与者输了。

NONE

没有结果。

TIE

该匹配为平局。

WIN

参与者赢了。

MatchStatus

 MatchStatus

用于指定本地参与者在 TurnBasedMatch 中的状态的值。

属性
CANCELED

该匹配已取消。

COMPLETED

该匹配已完成。

EXPIRED

该匹配已过期。

INVITED

对手已被邀请。

MY_TURN

轮到该参与者了。

PENDING_COMPLETION

该匹配正在等待完成。

THEIR_TURN

未轮到该参与者。

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

用于指定多人游戏回调所报告更新类型的值。

另请参阅: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 另请参阅: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

属性
REMOVED

该匹配已从设备中移除,不应再使用。

UPDATED

应用运行时更新了多人匹配。

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

多人匹配已更新,并且应用因此次更新而启动。

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。

属性
REAL_TIME

实时多人匹配。

TURN_BASED

回合制多人匹配。

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

表示多人游戏操作结果的可能值集。

属性
DEFERRED

发生了网络错误,但数据已在本地成功修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

详情请参阅日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INACTIVE_MATCH

该匹配当前未处于活动状态。

无法对非活动匹配执行此操作。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_INVALID_MATCH

该匹配无效。

ERROR_INVALID_RESULTS

此 API 调用中提供的匹配结果无效。

这包括结果重复、匹配中不存在的玩家结果等情况。

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

指定的匹配已创建过复赛。

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

该匹配状态不正确,无法执行指定操作。

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

此匹配中的一个或多个参与者状态无效。

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

指定的匹配已在本地修改,必须先发送到服务器才能执行此操作。

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

未找到指定的匹配。

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

匹配数据已过期,并且已在服务器上修改。

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

用户目前不允许创建新的多人游戏。

如果用户已有太多未处理的邀请,则可能会发生这种情况。

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

此游戏未在开发者控制台中启用此多人游戏类型。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

该匹配类型不正确,无法对其执行此操作。

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

此多人游戏操作无效,服务器已拒绝。

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

用户试图邀请未获授权查看游戏的另一位用户。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

消息发送失败,因为未加入 RTMP 房间。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

已安装的 Google Play services 版本已过期。

VALID

操作成功。

VALID_BUT_STALE

尝试获取最新数据时发生网络错误,但有一些本地缓存数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

用于指定参与者在 TurnBasedMatch 内状态的值。

属性
DECLINED

参与者已拒绝邀请。

FINISHED

参与者已完成。

INVITED

参与者已被邀请。

JOINED

参与者已加入。

LEFT

参与者已离开匹配。

NOT_INVITED_YET

参与者尚未被邀请。

UNRESPONSIVE

参与者无响应。

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

表示 RealTimeRoom 当前状态的值。

属性
ACTIVE

房间处于活动状态且连接已建立。

AUTO_MATCHING

房间中的一个或多个槽位正在等待自动匹配填充。

CONNECTING

房间正在等待客户端相互连接。

DELETED

房间已删除。

INVITING

房间中有一个或多个玩家已被邀请且尚未回应。

ResponseStatus

 ResponseStatus

表示尝试操作结果的可能值集。

属性
DEFERRED

发生了网络错误,但数据已在本地成功修改。

ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

应用未授权给该用户。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

已安装的 Google Play services 版本已过期。

VALID

操作成功。

VALID_BUT_STALE

尝试获取最新数据时发生网络错误,但有一些本地缓存数据可用。

返回的数据可能已过时和/或不完整。

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

用于指定快照冲突解决策略的值。

参阅 gpg::SnapshotManager::Open

属性
HIGHEST_PROGRESS

如果发生冲突,将使用进度值最高的快照。

LAST_KNOWN_GOOD

如果发生冲突,将使用此快照最后一个已知有效版本。

LONGEST_PLAYTIME

如果发生冲突,将使用游玩时间最长的快照。

MANUAL

如果发生冲突,结果将返回给应用进行处理。

MOST_RECENTLY_MODIFIED

如果发生冲突,将使用此快照最新修改的版本。

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

表示快照打开操作结果的可能值集。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

详情请参阅日志。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

尝试提交对快照的更改失败。

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

正在解决的快照冲突不存在。

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

尝试打开快照内容时发生错误。

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

尝试创建快照失败。

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

快照根文件夹找不到或无法创建。

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

未找到指定的快照。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

VALID

操作成功。

VALID_WITH_CONFLICT

操作成功,但检测到冲突。

UIStatus

 UIStatus

表示 UI 尝试结果的可能值集。

属性
ERROR_APP_MISCONFIGURED

应用配置错误。

详情请参阅日志。

ERROR_CANCELED

用户关闭了 UI,取消了操作。

ERROR_GAME_NOT_FOUND

服务器无法识别指定的游戏 ID。

ERROR_INTERNAL

发生内部错误。

ERROR_INTERRUPTED

一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。

ERROR_LEFT_ROOM

玩家离开了多人游戏房间。

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

在需要网络访问的操作期间发生网络错误。

ERROR_NOT_AUTHORIZED

玩家无权执行此操作。

ERROR_NO_DATA

发生网络错误,且本地无可用数据。

ERROR_TIMEOUT

等待结果时超时。

ERROR_UI_BUSY

无法打开 UI。

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

已安装的 Google Play services 版本已过期。

VALID

操作成功。

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

指示正在执行的视频捕获类型的值。

属性
FILE

将设备音频和视频捕获到本地文件。

STREAM

捕获设备音频和视频,并进行直播。

本地 SDK 目前不支持。

UNKNOWN

当捕获模式不可用时返回的未知值。

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

指示视频捕获叠加层 UI 状态的值。

属性
DISMISSED

用于表示用户已关闭捕获叠加层且不再可见的状态。

SHOWN

用于表示捕获叠加层已在屏幕上绘制且用户可见的状态。

STARTED

用于表示用户已通过捕获叠加层启动捕获的状态。

STOPPED

用于表示用户已通过捕获叠加层停止捕获的状态。

UNKNOWN

用于表示捕获叠加层状态未知的状态。

这通常表示错误。

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

指示视频捕获质量的值。

属性
FULLHD

全高清质量:2160P 分辨率,高比特率,例如

10-12Mbps。

HD

高清质量:DVD 高清分辨率(即

720p),中等比特率(例如 3-4Mbps)。

SD

标清质量:标清分辨率(例如

480p),低比特率(例如 1-2Mbps)。

UNKNOWN

当质量级别不可用时返回的未知值。

XHD

超高清质量:蓝光高清分辨率(即

1080p),高比特率(例如 6-8Mbps)。

类型定义

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

定义了一个回调类型,当远程端点尝试连接到应用自身的端点时,会接收一个 ConnectionRequest

client_id 是接收此请求的 NearbyConnections 实例的 ID。 request 包含连接请求的详细信息。

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

定义了一个回调类型,当尝试建立与远程端点的连接后收到响应时,会接收一个 ConnectionResponse

client_id 是发送连接请求的 NearbyConnections 实例的 ID。 response 包含响应的详细信息。

Duration

std::chrono::milliseconds Duration

用于以毫秒为单位指定持续时间的数据类型。

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

定义了一个回调类型,当本地端点广告尝试完成时,会接收一个 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否成功启动。

client_id 是尝试开始广播的 NearbyConnections 实例的 ID。 result 包含该广播的结果。

Timeout

std::chrono::milliseconds Timeout

用于指定尝试操作的超时周期的数据类型。

Timestamp

std::chrono::milliseconds Timestamp

用于指定时间戳的数据类型。

相对于纪元 (1/1/1970)。

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

已弃用。 首选 MultiplayerEvent。

函数

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称以及操作的完成状态。

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已开始的身份验证操作的名称。

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

这是 Builder::SetLogging 的默认值。

默认情况下,日志以平台特定的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。

默认情况下,此函数会记录已更新的回合制匹配的 ID。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

以人类可读格式返回成就类型。

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

以人类可读格式返回成就状态。

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

以人类可读格式返回成就。

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

以人类可读格式返回所有事件数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

以人类可读格式返回 order 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

以人类可读格式返回所有排行榜数据。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

以人类可读格式返回 start 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

以人类可读格式返回 time_span 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

以人类可读格式返回 collection 的值。

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

以人类可读格式返回所有得分数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

以人类可读格式返回所有得分页面数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

以人类可读格式返回所有得分条目。

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

以人类可读格式返回所有得分摘要数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

以人类可读格式返回回合制比赛的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

以人类可读格式返回多人游戏邀请的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

以人类可读格式返回回合制比赛配置对象的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

以人类可读格式返回多人游戏参与者。

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

以人类可读格式返回 RealTimeRoom

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

以人类可读格式返回 RealTimeRoomStatus。

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

以人类可读格式返回所有玩家数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

以人类可读格式返回玩家等级信息。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

以人类可读格式返回快照封面图片的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

以人类可读格式返回快照元数据对象的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

以人类可读格式返回快照元数据变更的数据。

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

以人类可读格式返回 BaseStatus

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

以人类可读格式返回授权状态。

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

以人类可读格式返回响应状态。

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

以人类可读格式返回刷新状态。

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

以人类可读格式返回 UI 状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

以人类可读格式返回多人游戏状态。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

以人类可读格式返回快照打开状态。

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

以人类可读格式返回 timeout。

以人类可读格式返回持续时间。

以人类可读格式返回时间戳。

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

以人类可读格式返回数据源。

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

以人类可读格式返回日志级别。

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

以人类可读格式返回授权操作。

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

以人类可读格式返回图片分辨率选择。

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

以人类可读格式返回事件可见性。

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

以人类可读格式返回参与者状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

以人类可读格式返回比赛结果。

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

以人类可读格式返回比赛状态。

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

以人类可读格式返回回合制多人游戏事件。

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

以人类可读格式返回快照冲突策略。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

以人类可读格式返回视频捕获模式。

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

以人类可读格式返回视频质量级别。

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

如果授权未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

如果尝试的操作未获得成功响应,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

如果刷新未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

如果 UI 操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

如果 BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

如果授权成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

如果尝试的操作获得了成功响应,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

如果刷新成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

如果 UI 操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

如果快照打开操作成功完成,则返回 true。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

将人类可读的成就类型写入输出流。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

将人类可读的成就状态写入输出流。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

将人类可读的成就写入输出流。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。