gpg
摘要
枚举 |
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---|---|
AchievementState{
|
enum 用于指定成就状态的值。 |
AchievementType{
|
enum 用于指定成就类型的值。 |
AuthOperation{
|
enum 用于指定要执行的授权操作类型的值。 |
AuthStatus{
|
enum 表示授权尝试结果的可能值集。 |
CommonErrorStatus{
|
enum 表示所有操作通用的错误的可能值集。 |
DataSource{
|
enum 在检索成就、排行榜及其他数据时,用于指定从何处获取数据的值。 |
EventVisibility{
|
enum 用于指定事件对玩家隐藏还是可见的值。 |
FlushStatus{
|
enum 表示刷新尝试结果的可能值集。 |
ImageResolution{
|
enum 用于指定要获取特定图像的分辨率的值。 |
InitializationStatus
|
enum 表示 API 初始化尝试结果的可能值集。 |
LeaderboardCollection{
|
enum 用于指定排行榜是可由任何拥有 Google+ 帐号的用户查看(公共),还是仅可由玩家的 Google+ 圈子成员查看(社交)的值。 |
LeaderboardOrder{
|
enum 用于指定在排行榜上下文中,是更高分还是更低分应被视为更好的值。 |
LeaderboardStart{
|
enum 用于指定在排行榜上是按分数还是按玩家顺序显示排名的值。 |
LeaderboardTimeSpan{
|
enum 用于指定排行榜涵盖的时间段的值。 |
LogLevel{
|
enum 用于指定日志记录级别的值。 |
MatchResult{
|
enum 用于指定参与者在 TurnBasedMatch 中的结果的值。 |
MatchStatus{
|
enum 用于指定本地参与者在 TurnBasedMatch 中的状态的值。 |
MultiplayerEvent{
|
enum 用于指定多人游戏回调所报告更新类型的值。 |
MultiplayerInvitationType{
|
enum 用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。 |
MultiplayerStatus{
|
enum 表示多人游戏操作结果的可能值集。 |
ParticipantStatus{
|
enum 用于指定参与者在 TurnBasedMatch 内状态的值。 |
RealTimeRoomStatus{
|
enum 表示 RealTimeRoom 当前状态的值。 |
ResponseStatus{
|
enum 表示尝试操作结果的可能值集。 |
SnapshotConflictPolicy{
|
enum 用于指定快照冲突解决策略的值。 |
SnapshotOpenStatus{
|
enum 表示快照打开操作结果的可能值集。 |
UIStatus{
|
enum 表示 UI 尝试结果的可能值集。 |
VideoCaptureMode{
|
enum 指示正在执行的视频捕获类型的值。 |
VideoCaptureOverlayState{
|
enum 指示视频捕获叠加层 UI 状态的值。 |
VideoQualityLevel{
|
enum 指示视频捕获质量的值。 |
类型定义 |
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---|---|
ConnectionRequestCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
定义了一个回调类型,当远程端点尝试连接到应用自身的端点时,会接收一个 ConnectionRequest。 |
ConnectionResponseCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
定义了一个回调类型,当尝试建立与远程端点的连接后收到响应时,会接收一个 ConnectionResponse。 |
Duration
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用于以毫秒为单位指定持续时间的数据类型。 |
StartAdvertisingCallback
|
typedefstd::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
定义了一个回调类型,当本地端点广告尝试完成时,会接收一个 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否成功启动。 |
Timeout
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用于指定尝试操作的超时周期的数据类型。 |
Timestamp
|
typedefstd::chrono::milliseconds
用于指定时间戳的数据类型。 |
TurnBasedMultiplayerEvent
|
typedef 已弃用。 首选 MultiplayerEvent。 |
函数 |
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---|---|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
|
void
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
|
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
|
void
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
|
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
|
void
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
|
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
|
void
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
|
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
|
void
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
|
DebugString(AchievementType type)
|
std::string
以人类可读格式返回成就类型。
|
DebugString(AchievementState state)
|
std::string
以人类可读格式返回成就状态。
|
DebugString(const Achievement & achievement)
|
std::string
以人类可读格式返回成就。
|
DebugString(const Event & event)
|
std::string
以人类可读格式返回所有事件数据。
|
DebugString(LeaderboardOrder order)
|
std::string
以人类可读格式返回 order 的值。
|
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
|
std::string
以人类可读格式返回所有排行榜数据。
|
DebugString(LeaderboardStart start)
|
std::string
以人类可读格式返回 start 的值。
|
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::string
以人类可读格式返回 time_span 的值。
|
DebugString(LeaderboardCollection collection)
|
std::string
以人类可读格式返回 collection 的值。
|
DebugString(const Score & score)
|
std::string
以人类可读格式返回所有得分数据。
|
DebugString(const ScorePage & score_page)
|
std::string
以人类可读格式返回所有得分页面数据。
|
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
|
std::string
以人类可读格式返回所有得分条目。
|
DebugString(const ScoreSummary & summary)
|
std::string
以人类可读格式返回所有得分摘要数据。
|
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
|
std::string
以人类可读格式返回回合制比赛的数据。
|
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::string
以人类可读格式返回多人游戏邀请的数据。
|
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::string
以人类可读格式返回回合制比赛配置对象的数据。
|
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::string
以人类可读格式返回多人游戏参与者。
|
DebugString(RealTimeRoom room)
|
std::string
以人类可读格式返回 RealTimeRoom。
|
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回 RealTimeRoomStatus。
|
DebugString(const Player & player)
|
std::string
以人类可读格式返回所有玩家数据。
|
DebugString(const PlayerLevel & player)
|
std::string
以人类可读格式返回玩家等级信息。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::string
以人类可读格式返回快照封面图片的数据。
|
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::string
以人类可读格式返回快照元数据对象的数据。
|
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::string
以人类可读格式返回快照元数据变更的数据。
|
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
|
std::string
以人类可读格式返回 BaseStatus。
|
DebugString(AuthStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回授权状态。
|
DebugString(ResponseStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回响应状态。
|
DebugString(FlushStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回刷新状态。
|
DebugString(UIStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回 UI 状态。
|
DebugString(MultiplayerStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回多人游戏状态。
|
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回快照打开状态。
|
DebugString(Timeout timeout)
|
std::string
以人类可读格式返回 timeout。
|
DebugString(DataSource source)
|
std::string
以人类可读格式返回数据源。
|
DebugString(LogLevel level)
|
std::string
以人类可读格式返回日志级别。
|
DebugString(AuthOperation op)
|
std::string
以人类可读格式返回授权操作。
|
DebugString(ImageResolution res)
|
std::string
以人类可读格式返回图片分辨率选择。
|
DebugString(EventVisibility vis)
|
std::string
以人类可读格式返回事件可见性。
|
DebugString(ParticipantStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回参与者状态。
|
DebugString(MatchResult result)
|
std::string
以人类可读格式返回比赛结果。
|
DebugString(MatchStatus status)
|
std::string
以人类可读格式返回比赛状态。
|
DebugString(MultiplayerEvent event)
|
std::string
以人类可读格式返回回合制多人游戏事件。
|
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::string
以人类可读格式返回快照冲突策略。
|
DebugString(VideoCaptureMode mode)
|
std::string
以人类可读格式返回视频捕获模式。
|
DebugString(VideoQualityLevel level)
|
std::string
以人类可读格式返回视频质量级别。
|
IsError(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。
|
IsError(AuthStatus)
|
bool
如果授权未成功完成,则返回 true。
|
IsError(ResponseStatus)
|
bool
如果尝试的操作未获得成功响应,则返回 true。
|
IsError(FlushStatus)
|
bool
如果刷新未成功完成,则返回 true。
|
IsError(UIStatus)
|
bool
如果 UI 操作未成功完成,则返回 true。
|
IsError(MultiplayerStatus)
|
bool
如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。
|
IsError(SnapshotOpenStatus)
|
bool
如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
|
bool
如果
BaseStatus 表示操作成功,则返回 true。 |
IsSuccess(AuthStatus)
|
bool
如果授权成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(ResponseStatus)
|
bool
如果尝试的操作获得了成功响应,则返回 true。
|
IsSuccess(FlushStatus)
|
bool
如果刷新成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(UIStatus)
|
bool
如果 UI 操作成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(MultiplayerStatus)
|
bool
如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。
|
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
|
bool
如果快照打开操作成功完成,则返回 true。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
|
std::ostream &
将人类可读的成就类型写入输出流。
|
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
|
std::ostream &
将人类可读的成就状态写入输出流。
|
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
|
std::ostream &
将人类可读的成就写入输出流。
|
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
|
std::ostream &
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
|
结构体 |
|
---|---|
gpg:: |
AndroidInitialization 包含三个初始化函数,必须且只能调用其中一个。 |
gpg:: |
支持 Android 4.0 之前版本的功能。 |
gpg:: |
应用的标识符。 |
gpg:: |
一个结构体,包含我们的 API 可以返回的所有可能状态码。 |
gpg:: |
建立连接的请求。 |
gpg:: |
对连接请求的响应。 |
gpg:: |
关于应用发现的远程端点的详细信息。 |
gpg:: |
在此设备上注册的实例的 ID 和名称。 |
枚举
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
用于指定成就类型的值。
玩家可以通过逐步(步骤)方式获得增量成就。标准成就则通过单步方式完成。
属性 | |
---|---|
INCREMENTAL |
增量成就 - 通过多步完成。 |
STANDARD |
标准成就 - 通过单步完成。 |
AuthStatus
AuthStatus
表示授权尝试结果的可能值集。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED |
应用配置错误。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND |
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL |
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED |
一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED |
在需要网络访问的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED |
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA |
发生网络错误,且本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT |
等待结果时超时。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED |
已安装的 Google Play services 版本已过期。 |
VALID |
操作成功。 |
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
表示所有操作通用的错误的可能值集。
这些错误值必须包含在每个 Status 值集中。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED |
应用配置错误。 详情请参阅日志。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND |
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL |
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED |
一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED |
在需要网络访问的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED |
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA |
发生网络错误,且本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT |
等待结果时超时。 |
DataSource
DataSource
在检索成就、排行榜及其他数据时,用于指定从何处获取数据的值。
当设置为 CACHE_OR_NETWORK 时,如果无可用网络连接,系统会回退到本地缓存。
属性 | |
---|---|
CACHE_OR_NETWORK |
使用缓存或网络。 (如果无可用网络连接,系统会回退到本地缓存。) |
NETWORK_ONLY |
强制从网络刷新数据。 如果无可用网络连接,请求将失败。 |
FlushStatus
FlushStatus
表示刷新尝试结果的可能值集。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED |
应用配置错误。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND |
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL |
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED |
一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED |
在需要网络访问的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED |
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA |
发生网络错误,且本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT |
等待结果时超时。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED |
已安装的 Google Play services 版本已过期。 |
FLUSHED |
冲刷操作成功完成。 |
InitializationStatus
InitializationStatus
表示 API 初始化尝试结果的可能值集。
如果 API 客户端已断开连接,则会使用 InitializationStatus::DISCONNECTED
调用回调,以通知用户在底层 GoogleApiClient 重新连接之前,所有 API 调用都无法成功授权。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
用于指定在排行榜上下文中,是更高分还是更低分应被视为更好的值。
属性 | |
---|---|
LARGER_IS_BETTER |
越大越好。 |
SMALLER_IS_BETTER |
越小越好。 |
LeaderboardStart
LeaderboardStart
用于指定在排行榜上是按分数还是按玩家顺序显示排名的值。
属性 | |
---|---|
PLAYER_CENTERED |
从玩家得分处居中显示排行榜。 |
TOP_SCORES |
从顶部显示排行榜。 |
MatchResult
MatchResult
用于指定参与者在 TurnBasedMatch
中的结果的值。
属性 | |
---|---|
DISAGREED |
参与者不同意该匹配。 |
DISCONNECTED |
参与者已断开连接。 |
LOSS |
参与者输了。 |
NONE |
没有结果。 |
TIE |
该匹配为平局。 |
WIN |
参与者赢了。 |
MatchStatus
MatchStatus
用于指定本地参与者在 TurnBasedMatch
中的状态的值。
属性 | |
---|---|
CANCELED |
该匹配已取消。 |
COMPLETED |
该匹配已完成。 |
EXPIRED |
该匹配已过期。 |
INVITED |
对手已被邀请。 |
MY_TURN |
轮到该参与者了。 |
PENDING_COMPLETION |
该匹配正在等待完成。 |
THEIR_TURN |
未轮到该参与者。 |
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
用于指定多人游戏回调所报告更新类型的值。
另请参阅: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
另请参阅: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
属性 | |
---|---|
REMOVED |
该匹配已从设备中移除,不应再使用。 |
UPDATED |
应用运行时更新了多人匹配。 |
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH |
多人匹配已更新,并且应用因此次更新而启动。 |
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
用于标识 MultiplayerInvitation
类型的值。
属性 | |
---|---|
REAL_TIME |
实时多人匹配。 |
TURN_BASED |
回合制多人匹配。 |
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
表示多人游戏操作结果的可能值集。
ParticipantStatus
ParticipantStatus
用于指定参与者在 TurnBasedMatch
内状态的值。
属性 | |
---|---|
DECLINED |
参与者已拒绝邀请。 |
FINISHED |
参与者已完成。 |
INVITED |
参与者已被邀请。 |
JOINED |
参与者已加入。 |
LEFT |
参与者已离开匹配。 |
NOT_INVITED_YET |
参与者尚未被邀请。 |
UNRESPONSIVE |
参与者无响应。 |
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
表示 RealTimeRoom 当前状态的值。
属性 | |
---|---|
ACTIVE |
房间处于活动状态且连接已建立。 |
AUTO_MATCHING |
房间中的一个或多个槽位正在等待自动匹配填充。 |
CONNECTING |
房间正在等待客户端相互连接。 |
DELETED |
房间已删除。 |
INVITING |
房间中有一个或多个玩家已被邀请且尚未回应。 |
ResponseStatus
ResponseStatus
表示尝试操作结果的可能值集。
属性 | |
---|---|
DEFERRED |
发生了网络错误,但数据已在本地成功修改。 |
ERROR_APP_MISCONFIGURED |
应用配置错误。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND |
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL |
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED |
一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。 |
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED |
应用未授权给该用户。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED |
在需要网络访问的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED |
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA |
发生网络错误,且本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT |
等待结果时超时。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED |
已安装的 Google Play services 版本已过期。 |
VALID |
操作成功。 |
VALID_BUT_STALE |
尝试获取最新数据时发生网络错误,但有一些本地缓存数据可用。 返回的数据可能已过时和/或不完整。 |
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
用于指定快照冲突解决策略的值。
属性 | |
---|---|
HIGHEST_PROGRESS |
如果发生冲突,将使用进度值最高的快照。 |
LAST_KNOWN_GOOD |
如果发生冲突,将使用此快照最后一个已知有效版本。 |
LONGEST_PLAYTIME |
如果发生冲突,将使用游玩时间最长的快照。 |
MANUAL |
如果发生冲突,结果将返回给应用进行处理。 |
MOST_RECENTLY_MODIFIED |
如果发生冲突,将使用此快照最新修改的版本。 |
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
表示快照打开操作结果的可能值集。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED |
应用配置错误。 详情请参阅日志。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND |
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL |
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED |
一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED |
在需要网络访问的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED |
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA |
发生网络错误,且本地无可用数据。 |
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED |
尝试提交对快照的更改失败。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING |
正在解决的快照冲突不存在。 |
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE |
尝试打开快照内容时发生错误。 |
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED |
尝试创建快照失败。 |
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE |
快照根文件夹找不到或无法创建。 |
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND |
未找到指定的快照。 |
ERROR_TIMEOUT |
等待结果时超时。 |
VALID |
操作成功。 |
VALID_WITH_CONFLICT |
操作成功,但检测到冲突。 |
UIStatus
UIStatus
表示 UI 尝试结果的可能值集。
属性 | |
---|---|
ERROR_APP_MISCONFIGURED |
应用配置错误。 详情请参阅日志。 |
ERROR_CANCELED |
用户关闭了 UI,取消了操作。 |
ERROR_GAME_NOT_FOUND |
服务器无法识别指定的游戏 ID。 |
ERROR_INTERNAL |
发生内部错误。 |
ERROR_INTERRUPTED |
一个阻塞调用在等待时被中断,未运行完成。 |
ERROR_LEFT_ROOM |
玩家离开了多人游戏房间。 |
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED |
在需要网络访问的操作期间发生网络错误。 |
ERROR_NOT_AUTHORIZED |
玩家无权执行此操作。 |
ERROR_NO_DATA |
发生网络错误,且本地无可用数据。 |
ERROR_TIMEOUT |
等待结果时超时。 |
ERROR_UI_BUSY |
无法打开 UI。 |
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED |
已安装的 Google Play services 版本已过期。 |
VALID |
操作成功。 |
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
类型定义
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
定义了一个回调类型,当远程端点尝试连接到应用自身的端点时,会接收一个 ConnectionRequest。
client_id
是接收此请求的 NearbyConnections
实例的 ID。 request
包含连接请求的详细信息。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
定义了一个回调类型,当尝试建立与远程端点的连接后收到响应时,会接收一个 ConnectionResponse。
client_id
是发送连接请求的 NearbyConnections
实例的 ID。 response
包含响应的详细信息。
Duration
std::chrono::milliseconds Duration
用于以毫秒为单位指定持续时间的数据类型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
定义了一个回调类型,当本地端点广告尝试完成时,会接收一个 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否成功启动。
client_id
是尝试开始广播的 NearbyConnections
实例的 ID。 result
包含该广播的结果。
Timeout
std::chrono::milliseconds Timeout
用于指定尝试操作的超时周期的数据类型。
Timestamp
std::chrono::milliseconds Timestamp
用于指定时间戳的数据类型。
相对于纪元 (1/1/1970)。
函数
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称以及操作的完成状态。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已开始的身份验证操作的名称。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
默认情况下,日志以平台特定的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已更新的回合制匹配的 ID。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
以人类可读格式返回快照封面图片的数据。
DebugString
std::string DebugString( Timeout timeout )
以人类可读格式返回 timeout。
以人类可读格式返回持续时间。
以人类可读格式返回时间戳。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
将人类可读的成就写入输出流。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
提供此函数是为了便于通过流使用相应的调试字符串。