背景
2000 年,Gameloft 成立,怀揣着对游戏的热情,希望将其带给全球玩家。他们是移动开发的早期先驱,如今拥有超过 190 款游戏的组合。Gameloft 的许多移动游戏在图形方面都非常出色,并且下载文件很大。这使得他们在 Google Play Asset Delivery (PAD) 的早期开发中成为了引人注目的合作伙伴,PAD 是一套针对游戏服务的交付功能,建立在我们应用包的基础设施之上。PAD 可免费动态地将正确的游戏资源在正确的时间交付到正确的设备上。这引起了 Gameloft 的兴趣,因为他们着手从传统的 APK + OBB 系统切换,从而降低 CDN 成本,并改善玩家的整体用户体验。
他们做了什么
集成过程相对简单。迁移到应用包格式使得从 Google 扩展文件到安装时文件的更改变得容易。实施快速跟踪和按需系统也很简单,因为它们类似于 Gameloft 现有的 DLC 系统,并包含替换所需的一切,包括快速下载速度、下载进度信息和下载状态。“由于 PAD SDK 已经完成了繁重的工作,因此只需要替换几个调用,然后让 PAD 完成剩下的工作,”Gameloft 平台运营总监 Maximiliano Rodriguez 说。
迁移到 Android App Bundle 后,Gameloft 集成了 PAD 的三种交付模式。
- 安装时交付—在Asphalt Xtreme中,最初使用 Google 扩展文件 (OBB) 发布。
- 快速后续交付—在Asphalt 8中,最初使用内部资产交付系统进行二次下载。
- 按需交付—在Minion Rush: Despicable Me中,最初使用内部资产交付系统在用户在游戏中通关时下载其他资产。
结果
Gameloft 发现Asphalt 8和Minion Rush的 CDN 成本都降低了。使用快速后续交付,他们显著增加了完成二次下载以开始玩游戏的用户数量。这也导致了更好的用户留存率,与之前的 CDN 资产交付系统相比,新玩家增加了 10%。
凭借早期令人鼓舞的结果和无缝的实施流程,Gameloft 计划在其更多即将发布的游戏中使用 PAD。他们计划缩减游戏在设备上的占用空间,并通过放弃旧的 APK + OBB 系统,转而使用应用包格式和 PAD 的安装时交付功能,从而提供整体更好的体验。同时,他们正在研究将更多使用其专有资产交付系统游戏的切换到按需交付,以及在同一游戏中组合使用 Play Asset Delivery 的交付模式。例如,游戏的初始资产下载可以通过快速后续交付进行,然后游戏内的资产下载可以通过按需交付进行。他们建议将数据分成三类
- 应用程序第一次运行所需的数据。
- 应用程序在开始时可以没有,但在使用几分钟后会需要的数据。
- 仅部分用户需要选择性数据。
开始使用
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