背景
2000 年,Gameloft 带着对游戏的热情以及将游戏带给全球玩家的愿望而成立。他们是移动开发领域的早期开拓者,现在拥有超过 190 款游戏的组合。Gameloft 的许多手机游戏图形密集且下载大小大。这使得他们在 Google Play Asset Delivery (PAD) 的早期开发中成为一个引人注目的合作伙伴,PAD 是一套基于我们 App Bundle 基础架构构建的游戏服务交付功能。PAD 为正确的设备免费、动态地在正确的时间交付正确的游戏资产。这引起了 Gameloft 的兴趣,因为他们着手从传统的 APK + OBB 系统切换,从而降低 CDN 成本并改善玩家的整体用户体验。
他们做了什么
集成过程相对简单。转向应用包格式使得从 Google 扩展文件到安装时(Install-Time)的转换变得容易。实现快速跟随(Fast-Follow)和按需(On-Demand)系统也很简单,因为它们与 Gameloft 现有的 DLC 系统相似,并且包含替换所需的一切,包括快速下载速度、下载进度信息和下载状态。“由于大部分繁重的工作已由 PAD SDK 处理,所以只需替换一些调用并让 PAD 完成其余工作,”Gameloft 平台运营总监 Maximiliano Rodriguez 说。
迁移到 Android App Bundle 后,Gameloft 集成了 PAD 的三种交付模式
- 安装时 (Install-Time) — 在《狂野飙车:极限 (Asphalt Xtreme)》中,最初使用 Google 扩展文件 (OBB) 发布。
- 快速跟随 (Fast-Follow) — 在《狂野飙车 8 (Asphalt 8)》中,最初使用内部资产交付系统进行二次下载。
- 按需 (On-Demand) — 在《神偷奶爸:小黄人快跑 (Minion Rush: Despicable Me)》中,最初使用内部资产交付系统,用于用户在游戏中通关时下载额外的资产。

结果
Gameloft 发现《狂野飙车 8》和《小黄人快跑》的 CDN 成本降低了。通过快速跟随交付,完成二次下载以开始游戏的用户数量显著增加。这也导致了更好的用户留存,与他们之前的 CDN 资产交付系统相比,新玩家增加了 10%。
凭借喜人的早期成果和无缝的实施过程,Gameloft 计划在更多即将发布的游戏中使用 PAD。他们计划通过放弃旧的 APK + OBB 系统并转而使用应用包格式和 PAD 的安装时功能来降低游戏在设备上的占用空间,并提供整体更好的体验。同时,他们正在研究将更多使用其专有资产交付系统的游戏切换到按需模式,以及在同一款游戏中结合使用 Play Asset Delivery 的交付模式。例如,游戏中的初始资产下载可以通过快速跟随完成,然后游戏内的资产下载可以通过按需完成。他们建议将数据分为三类
- 您的应用首次运行所需的数据。
- 您的应用在开始时可以不需要的数据,但在使用几分钟后会需要。
- 只有部分用户才需要的可选数据。
开始使用
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