应用资源概述

资源是您的代码使用的其他文件和静态内容,例如位图、布局定义、用户界面字符串、动画说明等。

始终将应用资源(例如图像和字符串)从代码中外部化,以便您可以独立维护它们。此外,通过将特定设备配置的替代资源分组到特殊命名的资源目录中来提供这些资源。在运行时,Android 会根据当前配置使用相应的资源。例如,您可能希望根据屏幕尺寸提供不同的 UI 布局,或者根据语言设置提供不同的字符串。

将应用资源外部化后,您可以使用项目 R 类中生成的资源 ID 访问它们。本文档向您展示如何在 Android 项目中对资源进行分组。它还向您展示如何为特定设备配置提供替代资源,然后从您的应用代码或其他 XML 文件中访问它们。

分组资源类型

将每种类型的资源放在项目 res/ 目录的特定子目录中。例如,以下是一个简单项目的的文件层次结构

MyProject/
    src/
        MyActivity.java
    res/
        drawable/
            graphic.png
        layout/
            main.xml
            info.xml
        mipmap/
            icon.png
        values/
            strings.xml

res/ 目录包含其子目录中的所有资源:图像资源、两个布局资源、用于启动器图标的 mipmap/ 目录和一个字符串资源文件。资源目录名称非常重要,并在表 1 中进行了说明。

注意:有关使用 mipmap 文件夹的更多信息,请参阅 将应用图标放在 mipmap 目录中

表 1. 项目 res/ 目录中支持的资源目录。

目录 资源类型
animator/ 定义 属性动画 的 XML 文件。
anim/ 定义 补间动画 的 XML 文件。属性动画也可以保存在此目录中,但 animator/ 目录更适合属性动画,以便区分这两种类型。
color/ 定义颜色状态列表的 XML 文件。有关更多信息,请参阅 颜色状态列表资源
drawable/

编译成以下可绘制资源子类型的位图文件 (PNG、.9.png、JPG 或 GIF) 或 XML 文件

  • 位图文件
  • 九宫格 (可调整大小的位图)
  • 状态列表
  • 形状
  • 动画可绘制对象
  • 其他可绘制对象

有关更多信息,请参阅 可绘制资源

mipmap/ 用于不同启动器图标密度的可绘制文件。有关使用 mipmap/ 文件夹管理启动器图标的更多信息,请参阅 将应用图标放在 mipmap 目录中
layout/ 定义用户界面布局的 XML 文件。有关更多信息,请参阅 布局资源
menu/ 定义应用菜单(例如选项菜单、上下文菜单或子菜单)的 XML 文件。有关更多信息,请参阅 菜单资源
raw/

以原始形式保存的任意文件。要使用原始 InputStream 打开这些资源,请使用资源 ID 调用 Resources.openRawResource(),该 ID 为 R.raw.filename

但是,如果您需要访问原始文件名和文件层次结构,请考虑将资源保存在 assets/ 目录中而不是 res/raw/ 中。 assets/ 中的文件没有分配资源 ID,因此您只能使用 AssetManager 读取它们。

values/

包含简单值(例如字符串、整数和颜色)的 XML 文件。

虽然其他 res/ 子目录中的 XML 资源文件根据 XML 文件名定义单个资源,但 values/ 目录中的文件描述多个资源。对于此目录中的文件,<resources> 元素的每个子元素都定义一个单独的资源。例如,<string> 元素创建一个 R.string 资源,而 <color> 元素创建一个 R.color 资源。

因为每个资源都使用其自己的 XML 元素定义,所以您可以随意命名文件并将不同类型的资源放在一个文件中。但是,为了清晰起见,您可能希望将唯一的资源类型放在不同的文件中。例如,以下是一些在此目录中可以创建的资源的文件名约定

有关更多信息,请参阅 字符串资源样式资源更多资源类型

xml/ 可以在运行时通过调用 Resources.getXML() 读取的任意 XML 文件。各种 XML 配置文件必须保存在此处,例如 搜索配置
font/ 具有 TTF、OTF 或 TTC 等扩展名的字体文件,或包含 <font-family> 元素的 XML 文件。有关字体作为资源的更多信息,请参阅 将字体添加为 XML 资源

注意:切勿将资源文件直接保存在 res/ 目录中。这会导致编译器错误。

有关各个资源类型的更多信息,请参阅 资源类型概述

您在表 1 中定义的子目录中保存的资源是您的默认资源。也就是说,这些资源定义了应用程序的默认设计和内容。但是,不同类型的 Android 设备可能需要不同类型的资源。

例如,您可以为屏幕尺寸大于正常屏幕的设备提供不同的布局资源,以利用额外的屏幕空间。您还可以提供不同的字符串资源,根据设备的语言设置翻译用户界面中的文本。要为不同的设备配置提供这些不同的资源,您需要除了默认资源之外还提供备用资源。

提供备用资源

大多数应用程序提供备用资源以支持特定的设备配置。例如,为不同的屏幕密度包含备用可绘制资源,为不同的语言包含备用字符串资源。在运行时,Android 会检测当前设备配置并加载适合您的应用程序的资源。

图 1. 两台设备根据屏幕尺寸使用不同的布局资源。

要为一组资源指定特定于配置的备选方案,请执行以下操作

  1. res/ 中创建一个名为 <resources_name>-<qualifier> 的新目录。
    • <resources_name> 是相应默认资源的目录名称(在表 1 中定义)。
    • <qualifier> 是一个名称,用于指定要使用这些资源的单个配置(在表 2 中定义)。

    您可以附加多个 <qualifier>。使用连字符分隔每个限定符。

    注意:附加多个限定符时,必须按照表 2 中列出的顺序放置它们。如果限定符顺序不正确,则会忽略这些资源。

  2. 将相应的备用资源保存在此新目录中。资源文件必须与默认资源文件完全同名。

例如,以下是一些默认资源和备用资源

res/
    drawable/
        icon.png
        background.png
    drawable-hdpi/
        icon.png
        background.png

hdpi 限定符表示该目录中的资源适用于具有高密度屏幕的设备。这些可绘制目录中的图像按特定屏幕密度进行大小调整,但文件名完全相同。这样,您用于引用 icon.pngbackground.png 图像的资源 ID 始终相同。Android 通过将设备配置信息与资源目录名称中的限定符进行比较,选择最匹配当前设备的每个资源版本。

注意:定义备用资源时,请确保还在默认配置中定义该资源。否则,当设备更改配置时,您的应用程序可能会遇到运行时异常。例如,如果您仅将字符串添加到 values-en 而不是 values,则当用户更改默认系统语言时,您的应用程序可能会遇到 Resource Not Found 异常。

表 2 按优先级顺序列出了有效的配置限定符。您可以通过使用连字符分隔每个限定符将多个限定符添加到一个目录名中。如果您对资源目录使用多个限定符,则必须按照表中列出的顺序将它们添加到目录名中。

表 2. 配置限定符名称。

配置 限定符值 描述
MCC 和 MNC 示例
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00

设备中 SIM 卡的移动国家代码 (MCC),以及可选的移动网络代码 (MNC)。例如,mcc310 是美国任何运营商,mcc310-mnc004 是美国的 Verizon,而 mcc208-mnc00 是法国的 Orange。

如果设备使用无线电连接(即 GSM 手机),则 MCC 和 MNC 值来自 SIM 卡。

您还可以单独使用 MCC,例如,在应用程序中包含特定于国家/地区的法律资源。如果您只需要根据语言指定,则使用语言、脚本(可选)和区域(可选)限定符。如果您使用 MCC 和 MNC 限定符,请谨慎使用并测试其是否按预期工作。

另请参阅配置字段 mccmnc,它们分别指示当前的移动国家代码和移动网络代码。

语言、脚本(可选)和区域(可选) 示例
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA
b+en
b+en+US
b+es+419
b+zh+Hant
b+sr+Latn+RS

语言由一个两位数的 ISO 639-1 语言代码定义,后面可以选择跟随一个两位数的 ISO 3166-1-alpha-2 区域代码(以小写 r 开头)。

这些代码**不**区分大小写。r 前缀用于区分区域部分。您不能单独指定区域。

Android 7.0(API 级别 24)引入了对 BCP 47 语言标签 的支持,您可以使用它来限定特定于语言和区域的资源。语言标签由一个或多个子标签的序列组成,每个子标签都会细化或缩小整个标签识别的语言范围。有关语言标签的更多信息,请参阅 用于识别语言的标签

要使用 BCP 47 语言标签,请连接 b+ 和一个两位数的 ISO 639-1 语言代码,后面可以选择跟随由 + 分隔的其他子标签。

如果用户在系统设置中更改了语言,则语言标签可能会在应用程序的生命周期内发生变化。有关这如何在运行时影响应用程序的信息,请参阅 处理配置更改

有关将应用程序本地化为其他语言的完整指南,请参阅 本地化您的应用程序

另请参阅 getLocales() 方法,它提供了定义的语言环境列表。此列表包含主语言环境。

布局方向 ldrtl
ldltr

应用程序的布局方向。ldrtl 表示“布局方向从右到左”。ldltr 表示“布局方向从左到右”,是默认的隐式值。

这可以应用于任何资源,例如布局、可绘制对象或值。

例如,如果您想为阿拉伯语提供特定布局,并为任何其他“从右到左”语言(如波斯语或希伯来语)提供通用布局,则可以使用以下目录

res/
  layout/
    main.xml(默认布局)
  layout-ar/
    main.xml(阿拉伯语的特定布局)
  layout-ldrtl/
    main.xml(除阿拉伯语之外的任何从右到左的语言,因为“ar”语言限定符具有更高的优先级)

注意:要为您的应用程序启用从右到左的布局功能,您必须将 SupportsRtl 设置为 "true" 并将 TargetSdkVersion 设置为 17 或更高版本。

在 API 级别 17 中添加。

最小宽度 sw<N>dp

示例
sw320dp
sw600dp
sw720dp
等等。

应用程序可用的屏幕区域的最短尺寸。具体来说,应用程序窗口的 smallestWidth 是窗口可用高度和宽度的较小者。您也可以将其视为窗口的“最小可能宽度”。您可以使用此限定符,以便您的应用程序至少有 <N> dp 的宽度可用于其 UI。

例如,如果您的布局要求其屏幕区域的最小尺寸始终至少为 600 dp,则可以使用此限定符在 res/layout-sw600dp/ 目录中创建布局资源。系统仅在可用屏幕的最小尺寸至少为 600 dp 时才使用这些资源,无论 600 dp 的边是用户感知的高度还是宽度。如果窗口大小调整(更改可用宽度/高度)或重新定位(可能更改系统内边距),则最小宽度可能会发生变化。

使用最小宽度来确定通用屏幕尺寸很有用,因为宽度通常是设计布局的主要因素。UI 通常垂直滚动,但对其所需的水平最小空间有相当严格的限制。

可用宽度也是确定是为手机使用单窗格布局还是为平板电脑使用多窗格布局的关键因素。因此,您最关心每个设备上可能的最小宽度是多少。

设备的最小宽度考虑了屏幕装饰和系统 UI。例如,如果设备在屏幕上具有持续存在的 UI 元素,这些元素占据了最小宽度轴上的空间,则系统会将最小宽度声明为小于实际屏幕尺寸,因为这些是 UI 不可用的屏幕像素。

此处您可以为常见屏幕尺寸使用的一些值

  • 320,适用于具有以下屏幕配置的设备:
    • 240x320 ldpi(QVGA 手机)
    • 320x480 mdpi(手机)
    • 480x800 hdpi(高密度手机)
  • 480,适用于 480x800 mdpi 等屏幕(平板电脑/手机)
  • 600,适用于 600x1024 mdpi 等屏幕(7 英寸平板电脑)
  • 720,适用于 720x1280 mdpi 等屏幕(10 英寸平板电脑)

当您的应用提供多个资源目录,这些目录对 smallestWidth 限定符具有不同的值时,系统将使用最接近(不超过)设备 smallestWidth 的那个。

在 API 级别 13 中添加。

另请参阅 android:requiresSmallestWidthDp 属性,该属性声明您的应用兼容的最小 smallestWidth,以及 smallestScreenWidthDp 配置字段,该字段保存设备的 smallestWidth 值。

有关使用此限定符为不同屏幕设计的信息,请参阅 使用视图的响应式/自适应设计

可用宽度和高度 w<N>dp
h<N>dp

示例
w720dp
w1024dp
h720dp
h1024dp
等等。

指定资源使用的最小可用屏幕宽度或高度(以 dp 单位表示,由 <N> 值定义)。这些配置值与当前显示宽度和高度进行比较,因为设备方向在纵向和横向之间切换、设备折叠或展开,或者系统进入或退出多窗口模式。在多窗口模式下,这些值反映包含应用的窗口的宽度和高度,而不是设备屏幕的宽度和高度。类似地,对于嵌入式活动,这些值与各个活动的宽度和高度相关,而不是屏幕的宽度和高度。有关更多信息,请参阅 活动嵌入

可用宽度和高度通常用于确定是否使用多窗格布局,因为即使在平板电脑设备上,您通常也不希望纵向方向和横向方向使用相同的多个窗格布局。因此,您可以使用这些来指定布局所需的最小宽度和/或高度,而不是将屏幕尺寸和方向限定符一起使用。

当您的应用提供多个资源目录,这些目录对这些配置具有不同的值时,系统将使用最接近(不超过)设备当前屏幕宽度的那个。最接近是通过将实际屏幕宽度和指定宽度之间的差异添加到实际屏幕高度和指定高度之间的差异来确定的,未指定的宽度和高度的值为 0。

这些值不包括 窗口内边距 占用的区域,因此,如果设备在显示器的边缘具有持续存在的 UI 元素,则即使应用使用 Window.setDecorFitsSystemWindows WindowCompat.setDecorFitsSystemWindows 沿边缘显示,宽度和高度的值也小于实际屏幕尺寸。

此处考虑某些非固定的垂直屏幕装饰(例如,在全屏时可以隐藏的手机状态栏),也不考虑标题栏或操作栏等窗口装饰,因此应用必须准备好处理比指定略小的空间。

注意:系统选择宽度和高度都匹配的资源。因此,指定两者均值的资源比仅指定一个的资源更受青睐。例如,如果实际屏幕为 720 dp 宽 1280 dp 高,一个资源限定为 w720dp,另一个资源限定为 w700dp-h1200dp,则后者会被选择,即使前者与其指定内容完全匹配。

在 API 级别 13 中添加。

另请参阅 screenWidthDpscreenHeightDp 配置字段,它们保存当前屏幕宽度和高度。

有关使用此限定符为不同屏幕设计的信息,请参阅 使用视图的响应式/自适应设计

屏幕尺寸 small
normal
large
xlarge
  • small:与低密度 QVGA 屏幕尺寸相似的屏幕。小屏幕的最小布局尺寸约为 320x426 dp 单位。例如,QVGA 低密度和 VGA 高密度。
  • normal:与中等密度 HVGA 屏幕尺寸相似的屏幕。普通屏幕的最小布局尺寸约为 320x470 dp 单位。此类屏幕的示例包括 WQVGA 低密度、HVGA 中等密度和 WVGA 高密度。
  • large:与中等密度 VGA 屏幕尺寸相似的屏幕。大屏幕的最小布局尺寸约为 480x640 dp 单位。例如,VGA 和 WVGA 中等密度屏幕。
  • xlarge:比传统的中等密度 HVGA 屏幕大得多的屏幕。超大屏幕的最小布局尺寸约为 720x960 dp 单位。在大多数情况下,具有超大屏幕的设备太大而无法放在口袋里,并且很可能是平板电脑式设备。在 API 级别 9 中添加。

注意:使用尺寸限定符并不意味着这些资源适用于该尺寸的屏幕。如果您没有提供具有更匹配当前设备配置的限定符的替代资源,则系统可以使用任何最匹配的资源。

警告:如果所有资源都使用大于当前屏幕的尺寸限定符,则系统不会使用它们,并且您的应用会在运行时崩溃。例如,如果所有布局资源都使用 xlarge 限定符进行标记,但设备具有普通尺寸屏幕,则会发生这种情况。

在 API 级别 4 中添加。

另请参阅 screenLayout 配置字段,它指示屏幕是小、普通还是大。

有关更多信息,请参阅 屏幕兼容性概述

屏幕纵横比 long
notlong
  • long:长屏幕,例如 WQVGA、WVGA、FWVGA
  • notlong:非长屏幕,例如 QVGA、HVGA 和 VGA

在 API 级别 4 中添加。

这完全基于屏幕的纵横比(long 屏幕更宽)。这与屏幕方向无关。

另请参阅 screenLayout 配置字段,它指示屏幕是否为长屏幕。

圆形屏幕 round
notround
  • round:圆形屏幕,例如圆形可穿戴设备
  • notround:矩形屏幕,例如手机或平板电脑

在 API 级别 23 中添加。

另请参阅 isScreenRound() 配置方法,它指示屏幕是否为圆形。

广色域 widecg
nowidecg
  • widecg:具有广色域的显示器,例如 Display P3 或 AdobeRGB
  • nowidecg:具有窄色域的显示器,例如 sRGB

在 API 级别 26 中添加。

另请参阅 isScreenWideColorGamut() 配置方法,它指示屏幕是否具有广色域。

高动态范围 (HDR) highdr
lowdr
  • highdr:具有高动态范围的显示器
  • lowdr:具有低/标准动态范围的显示器

在 API 级别 26 中添加。

另请参阅 isScreenHdr() 配置方法,它指示屏幕是否具有 HDR 功能。

屏幕方向 port
land
  • port:设备处于纵向方向(垂直)
  • land:设备处于横向方向(水平)

如果用户旋转屏幕,这可能会在应用的生命周期中发生变化。有关这在运行时如何影响您的应用的信息,请参阅 处理配置更改

另请参阅 orientation 配置字段,它指示当前设备方向。

UI 模式 car
desk
television
appliance
watch
vrheadset
  • car:设备在汽车底座中显示
  • desk:设备在桌面底座中显示
  • television:设备在电视上显示,提供“十英尺”体验,其中其 UI 位于用户远离的大屏幕上,并且体验主要围绕方向键或其他非指针交互进行
  • appliance:设备用作设备,没有显示器
  • watch:设备有显示器,佩戴在手腕上

  • vrheadset: 设备显示在虚拟现实头显中

API 级别 8 中添加;API 13 中添加电视;API 20 中添加手表。

有关应用在设备插入或从扩展坞中取出时如何响应的信息,请阅读确定并监控扩展坞状态和类型

如果用户将设备放置在扩展坞中,这在应用的生命周期中可能会发生变化。您可以使用UiModeManager启用或禁用其中一些模式。有关这在运行时如何影响应用的信息,请参阅处理配置更改

夜间模式 夜间
非夜间
  • night: 夜晚
  • notnight: 白天

API 级别 8 中添加。

如果夜间模式保留在自动模式(默认),则这在应用的生命周期中可能会发生变化,在这种情况下,模式会根据一天中的时间而改变。您可以使用UiModeManager启用或禁用此模式。有关这在运行时如何影响应用的信息,请参阅处理配置更改

屏幕像素密度 (dpi) ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
anydpi
nnndpi
  • ldpi: 低密度屏幕;大约 120 dpi。
  • mdpi: 中密度(在传统的 HVGA)屏幕;大约 160 dpi。
  • hdpi: 高密度屏幕;大约 240 dpi。
  • xhdpi: 超高密度屏幕;大约 320 dpi。API 级别 8 中添加。
  • xxhdpi: 超超高密度屏幕;大约 480 dpi。API 级别 16 中添加。
  • xxxhdpi: 超超超高密度用途(仅限启动器图标 - 请参阅支持不同的像素密度);大约 640 dpi。API 级别 18 中添加。
  • nodpi: 用于您不希望缩放以匹配设备密度的位图资源。
  • tvdpi: 介于 mdpi 和 hdpi 之间的屏幕;大约 213 dpi。这不被视为“主要”密度组。它主要用于 720p 电视,大多数应用不需要它。对于 1080p 电视面板,请使用xhdpi,对于 4K 电视面板,请使用xxxhdpiAPI 级别 13 中添加。
  • anydpi: 匹配所有屏幕密度并优先于其他限定符。这对于矢量 drawable很有用。API 级别 21 中添加。
  • nnndpi: 用于表示非标准密度,其中nnn 是一个正整数屏幕密度。在大多数情况下,这不会使用。使用标准密度桶可以大大减少支持市场上各种设备屏幕密度的开销。

六个主要密度(忽略 tvdpi 密度)之间存在 3:4:6:8:12:16 的缩放比例。因此,ldpi 中的 9x9 位图在 mdpi 中为 12x12,在 hdpi 中为 18x18,在 xhdpi 中为 24x24,依此类推。

注意:使用密度限定符并不意味着资源适用于该密度的屏幕。如果您没有提供具有更匹配当前设备配置的限定符的替代资源,则系统将使用最匹配的资源

有关如何处理不同的屏幕密度以及 Android 如何缩放位图以适应当前密度的更多信息,请参阅屏幕兼容性概述

触摸屏类型 notouch
finger
  • notouch: 设备没有触摸屏。
  • finger: 设备有一个触摸屏,旨在通过用户手指的直接交互来使用。

另请参阅touchscreen配置字段,该字段指示设备上触摸屏的类型。

键盘可用性 keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed: 设备有一个可用的键盘。如果设备启用了软件键盘(这很可能),即使硬件键盘暴露给用户或设备没有硬件键盘,也会使用此键盘。如果没有提供软件键盘或已禁用,则仅当硬件键盘暴露时才使用此键盘。
  • keyshidden: 设备有一个可用的硬件键盘,但它被隐藏并且设备没有启用软件键盘。
  • keyssoft: 设备启用了软件键盘,无论它是否可见。

如果您提供keysexposed资源,但没有提供keyssoft资源,则系统将使用keysexposed资源,无论键盘是否可见,只要系统启用了软件键盘。

如果用户打开硬件键盘,这在应用的生命周期中可能会发生变化。有关这在运行时如何影响应用的信息,请参阅处理配置更改

另请参阅配置字段hardKeyboardHiddenkeyboardHidden,它们分别指示硬件键盘的可见性和任何类型键盘(包括软件)的可见性。

主要文本输入方法 nokeys
qwerty
12key
  • nokeys: 设备没有用于文本输入的硬件按键。
  • qwerty: 设备有一个硬件 QWERTY 键盘,无论它是否对用户可见。
  • 12key: 设备有一个硬件 12 键键盘,无论它是否对用户可见。

另请参阅keyboard配置字段,该字段指示可用的主要文本输入方法。

平台版本(API 级别) 示例
v3
v4
v7
等等。

设备支持的 API 级别。例如,API 级别 1(具有 Android 1.0 或更高版本的设备)为v1,API 级别 4(具有 Android 1.6 或更高版本的设备)为v4。有关这些值的更多信息,请参阅Android API 级别文档。

注意:并非所有版本的 Android 都支持所有限定符。使用新的限定符会隐式添加平台版本限定符,以便旧设备可以忽略它。例如,使用w600dp限定符会自动包含v13限定符,因为可用宽度限定符是 API 级别 13 中的新增功能。为避免任何问题,始终包含一组默认资源(一组没有限定符的资源)。有关更多信息,请参阅有关使用资源提供最佳设备兼容性的部分。

限定符名称规则

以下是一些关于使用配置限定符名称的规则

  • 您可以为单个资源集指定多个限定符,并用破折号分隔。例如,drawable-en-rUS-land适用于横向方向的美国英语设备。
  • 限定符必须按表 2中列出的顺序排列。
    • 错误:drawable-hdpi-port/
    • 正确:drawable-port-hdpi/
  • 替代资源目录不能嵌套。例如,您不能拥有res/drawable/drawable-en/
  • 值不区分大小写。资源编译器在处理之前会将目录名称转换为小写,以避免在不区分大小写文件系统上出现问题。名称中的任何大写仅为了提高可读性。
  • 仅支持每个限定符类型的一个值。例如,如果要对西班牙和法国使用相同的 drawable 文件,则不能拥有名为drawable-es-fr/的目录。相反,您需要两个资源目录,例如drawable-es/drawable-fr/,其中包含相应的文件。但是,您实际上不需要在两个位置都复制文件。相反,您可以创建一个指向资源的别名,如创建别名资源部分所述。

将替代资源保存到使用这些限定符命名的目录中后,Android 会根据当前设备配置自动应用应用中的资源。每次请求资源时,Android 都会检查包含请求资源文件的替代资源目录,然后查找最匹配的资源

如果没有与特定设备配置匹配的替代资源,则 Android 将使用相应的默认资源 - 对于不包含配置限定符的特定资源类型的一组资源。

创建别名资源

当您有一个希望用于多个设备配置的资源,但又不想将其作为默认资源提供时,您不需要将相同的资源放在多个替代资源目录中。相反,您可以创建一个充当保存到默认资源目录中的资源的别名的替代资源。

注意:并非所有资源都提供了一种可以创建指向另一个资源的别名的机制。特别是,xml/目录中的动画、菜单、原始和其他未指定的资源不提供此功能。

例如,假设您有一个应用图标icon.png,并且需要为不同的语言环境提供其唯一版本。但是,英语加拿大和法语加拿大这两个语言环境需要使用相同的版本。您不需要将相同的图像复制到英语加拿大和法语加拿大的资源目录中。相反,您可以使用除icon.png以外的任何名称(例如icon_ca.png)保存两个语言环境都使用的图像,并将其放在默认的res/drawable/目录中。然后在res/drawable-en-rCA/res/drawable-fr-rCA/中创建icon.xml文件,该文件使用<bitmap>元素引用icon_ca.png资源。这样,您只需存储 PNG 文件的一个版本和两个指向它的 XML 小文件即可。有关详细信息,请参阅以下部分中的示例。

可绘制对象

要创建指向现有 drawable 的别名,请使用<drawable>元素

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <drawable name="icon">@drawable/icon_ca</drawable>
</resources>

如果您将此文件另存为icon.xml,放在备用资源目录中,例如res/values-en-rCA/,它会被编译成一个您可以通过R.drawable.icon引用的资源,但实际上它只是R.drawable.icon_ca资源的别名,后者保存在res/drawable/中。

布局

要创建指向现有布局的别名,请使用<include>元素,并将其包裹在<merge>中。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge>
    <include layout="@layout/main_ltr"/>
</merge>

如果您将此文件另存为main.xml,它会被编译成一个您可以通过R.layout.main引用的资源,但实际上它只是R.layout.main_ltr资源的别名。

字符串和其他简单值

要创建指向现有字符串的别名,请使用所需字符串的资源 ID 作为新字符串的值。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello</string>
    <string name="hi">@string/hello</string>
</resources>

现在,R.string.hi资源是R.string.hello的别名。

其他简单值(如颜色)的工作方式相同。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="highlight">@color/red</color>
</resources>

访问您的应用资源

在应用程序中提供资源后,您可以通过引用其资源 ID 来应用它。所有资源 ID 都定义在项目的R类中,该类由aapt工具自动生成。

编译应用程序时,aapt会生成R类,其中包含res/目录中所有资源的资源 ID。对于每种类型的资源,都有一个R子类,例如,对于所有可绘制资源,都有R.drawable。对于该类型的每个资源,都有一个静态整数,例如R.drawable.icon。此整数是您可以用来检索资源的资源 ID。

虽然R类是指定资源 ID 的位置,但您无需查找它来发现资源 ID。资源 ID 始终由以下部分组成:

  • 资源类型:每个资源都分组到一个“类型”中,例如stringdrawablelayout。有关不同类型的更多信息,请参阅资源类型概述
  • 资源名称,可以是文件名(不包括扩展名),也可以是 XML android:name属性中的值(如果资源是简单值,例如字符串)。

您可以通过两种方式访问资源:

  • 在代码中:使用R类的子类中的静态整数,例如:
    R.string.hello

    string是资源类型,hello是资源名称。当您以这种格式提供资源 ID 时,许多 Android API 可以访问您的资源。有关更多信息,请参阅在代码中访问资源部分。

  • 在 XML 中:使用与R类中定义的资源 ID 对应的特殊 XML 语法,例如:
    @string/hello

    string是资源类型,hello是资源名称。您可以在 XML 资源中任何需要提供资源中值的地方使用此语法。有关更多信息,请参阅从 XML 访问资源部分。

在代码中访问资源

您可以通过将资源 ID 作为方法参数传递,在代码中使用资源。例如,您可以将ImageView设置为使用res/drawable/myimage.png资源,方法是使用setImageResource()

Kotlin

val imageView = findViewById(R.id.myimageview) as ImageView
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage)

Java

ImageView imageView = (ImageView) findViewById(R.id.myimageview);
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage);

您还可以使用Resources中的方法检索各个资源,您可以使用getResources()获取其实例。

语法

以下是引用代码中资源的语法:

[<package_name>.]R.<resource_type>.<resource_name>
  • <package_name>是资源所在的包的名称(引用您自己包中的资源时不需要)。
  • <resource_type>是资源类型的R子类。
  • <resource_name>是资源文件名(不含扩展名),或 XML 元素中android:name属性的值(对于简单值)。

有关每种资源类型以及如何引用它们的更多信息,请参阅资源类型概述

用例

许多方法都接受资源 ID 参数,您可以使用Resources中的方法检索资源。您可以使用Context.getResources()获取Resources的实例。

以下是在代码中访问资源的一些示例:

Kotlin

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
window.setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image)

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
window.setTitle(resources.getText(R.string.main_title))

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen)

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in))

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
val msgTextView = findViewById(R.id.msg) as TextView
msgTextView.setText(R.string.hello_message)

Java

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
getWindow().setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image) ;

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
getWindow().setTitle(getResources().getText(R.string.main_title));

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen);

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in));

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
TextView msgTextView = (TextView) findViewById(R.id.msg);
msgTextView.setText(R.string.hello_message);

注意:请勿手动修改R.java文件。它是在编译项目时由aapt工具生成的。下次编译时,任何更改都会被覆盖。

从 XML 访问资源

您可以使用对现有资源的引用来定义某些 XML 属性和元素的值。在创建布局文件时,通常会执行此操作,以便为您的窗口小部件提供字符串和图像。

例如,如果您向布局中添加了一个Button,请使用字符串资源作为按钮文本:

<Button
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/submit" />

语法

以下是引用 XML 资源中资源的语法:

@[<package_name>:]<resource_type>/<resource_name>
  • <package_name>是资源所在的包的名称(引用同一包中的资源时不需要)。
  • <resource_type>是资源类型的R子类。
  • <resource_name>是资源文件名(不含扩展名),或 XML 元素中android:name属性的值(对于简单值)。

有关每种资源类型以及如何引用它们的更多信息,请参阅资源类型概述

用例

在某些情况下,您必须在 XML 中使用资源作为值,例如将可绘制图像应用于窗口小部件,但您也可以在 XML 中任何接受简单值的地方使用资源。例如,如果您有以下包含颜色资源字符串资源的资源文件:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
   <color name="opaque_red">#f00</color>
   <string name="hello">Hello!</string>
</resources>

您可以在以下布局文件中使用这些资源来设置文本颜色和文本字符串:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@color/opaque_red"
    android:text="@string/hello" />

在这种情况下,您无需在资源引用中指定包名称,因为这些资源来自您自己的包。要引用系统资源,您需要包含包名称,如下例所示:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@android:color/secondary_text_dark"
    android:text="@string/hello" />

注意:始终使用字符串资源,以便您的应用程序可以本地化为其他语言。有关创建备用资源(如本地化字符串)的信息,请参阅提供备用资源。有关将应用程序本地化为其他语言的完整指南,请参阅本地化您的应用

您甚至可以在 XML 中使用资源来创建别名。例如,您可以创建一个可绘制资源,作为另一个可绘制资源的别名:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@drawable/other_drawable" />

这听起来有些多余,但在使用备用资源时非常有用。有关更多信息,请参阅有关创建别名资源的部分。

引用样式属性

样式属性资源允许您引用当前应用主题中属性的值。引用样式属性允许您通过将 UI 元素的样式设置为与当前主题提供的标准变体相匹配来自定义其外观,而不是提供硬编码值。引用样式属性基本上表示“使用当前主题中此属性定义的样式”。

要引用样式属性,名称语法与普通资源格式几乎相同,但使用问号(?)而不是“at”符号(@)。资源类型部分是可选的。因此,引用语法如下所示:

?[<package_name>:][<resource_type>/]<resource_name>

例如,以下是如何引用属性以将文本颜色设置为与系统主题的辅助文本颜色匹配:

<EditText id="text"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textColor="?android:textColorSecondary"
    android:text="@string/hello_world" />

在此,android:textColor属性指定了当前主题中样式属性的名称。Android 现在使用应用于android:textColorSecondary样式属性的值作为此窗口小部件中android:textColor的值。由于系统资源工具知道在此上下文中需要样式属性资源,因此您无需显式声明类型,即?android:attr/textColorSecondary。您可以排除attr类型。

访问原始文件

虽然不常见,但您可能需要访问原始文件和目录。如果您需要,则将文件保存在res/中将无法满足您的需求,因为读取res/中资源的唯一方法是使用资源 ID。相反,您可以将资源保存在assets/目录中。

保存在assets/目录中的文件不会被赋予资源 ID,因此您无法通过R类或 XML 资源引用它们。相反,您可以像普通文件系统一样查询assets/目录中的文件,并使用AssetManager读取原始数据。

但是,如果您只需要读取原始数据(例如视频或音频文件)的功能,则将文件保存在res/raw/目录中,并使用openRawResource()读取字节流。

访问平台资源

Android 包含许多标准资源,例如样式、主题和布局。要访问这些资源,请使用android包名称限定资源引用。例如,Android 提供了一个布局资源,您可以将其用于ListAdapter中的列表项:

Kotlin

listAdapter = ArrayAdapter(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray)

Java

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray));

在此示例中,simple_list_item_1是平台为ListView中的项定义的布局资源。您可以使用它,而无需为列表项创建自己的布局。

使用资源提供最佳设备兼容性

为了使您的应用支持多种设备配置,始终为应用使用的每种类型的资源提供默认资源非常重要。

例如,如果您的应用支持多种语言,请始终包含一个values/目录(其中保存您的字符串),语言和区域限定符。如果您将所有字符串文件放在具有语言和区域限定符的目录中,那么当应用在设置为您的字符串不支持的语言的设备上运行时,它将崩溃。

只要您提供默认的values/资源,即使用户不理解它提供的语言,您的应用也能正常运行。这比崩溃要好。

同样,如果您根据屏幕方向提供不同的布局资源,请选择一个方向作为默认方向。例如,与其在layout-land/中提供横向布局资源,在layout-port/中提供纵向布局资源,不如将其中一个保留为默认值,例如将layout/保留为横向,将layout-port/保留为纵向。

提供默认资源非常重要,不仅因为您的应用可能运行在您未预料到的配置上,还因为 Android 的新版本有时会添加旧版本不支持的配置限定符。如果您使用新的资源限定符,但保持与旧版 Android 的代码兼容性,那么当旧版 Android 运行您的应用时,如果没有提供默认资源,它就会崩溃,因为它无法使用使用新限定符命名的资源。

例如,如果您的 minSdkVersion 设置为 4,并且您使用 夜间模式 (nightnotnight,这两个限定符是在 API 级别 8 中添加的) 对所有可绘制资源进行限定,那么 API 级别 4 的设备将无法访问您的可绘制资源,并导致崩溃。在这种情况下,您可能希望 notnight 成为您的默认资源,因此请排除该限定符并将您的可绘制资源放在 drawable/drawable-night/ 中。

简而言之,为了提供最佳的设备兼容性,请始终为应用正常运行所需的资源提供默认资源。然后,使用配置限定符为特定设备配置创建替代资源。

此规则有一个例外:如果您的应用的 minSdkVersion 为 4 或更高,那么当您使用 屏幕密度 限定符提供替代的可绘制资源时,不需要默认的可绘制资源。即使没有默认的可绘制资源,Android 也可以在替代的屏幕密度中找到最佳匹配项,并根据需要缩放位图。但是,为了在所有类型的设备上获得最佳体验,请为所有三种类型的密度提供替代的可绘制资源。

Android 如何找到最佳匹配的资源

当您请求提供替代资源的资源时,Android 会根据当前设备配置在运行时选择使用哪个替代资源。为了演示 Android 如何选择替代资源,假设以下可绘制目录分别包含同一图像的不同版本

drawable/
drawable-en/
drawable-fr-rCA/
drawable-en-port/
drawable-en-notouch-12key/
drawable-port-ldpi/
drawable-port-notouch-12key/

并假设以下内容是设备配置

区域设置 = en-GB
屏幕方向 = port
屏幕像素密度 = hdpi
触摸屏类型 = notouch
主要文本输入方法 = 12key

通过将设备配置与可用的替代资源进行比较,Android 从 drawable-en-port 中选择可绘制资源。

系统使用以下逻辑得出其关于使用哪些资源的决定

图 2. Android 如何查找最佳匹配资源的流程图。

  1. 消除与设备配置冲突的资源文件。

    drawable-fr-rCA/ 目录被消除,因为它与 en-GB 区域设置冲突。

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-fr-rCA/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    例外:屏幕像素密度是不会因冲突而被消除的唯一限定符。即使设备的屏幕密度为 hdpi,drawable-port-ldpi/ 也不会被消除,因为此时每个屏幕密度都被视为匹配项。有关信息,请参阅 屏幕兼容性概述

  2. 在列表中查找下一个优先级最高的限定符(表 2)。(从 MCC 开始。)
  3. 是否有任何资源目录包含此限定符?
    • 如果没有,请返回步骤二并查看下一个限定符。在本例中,答案为“否”,直到达到语言限定符。
    • 如果有,请继续执行步骤四。
  4. 消除不包含此限定符的资源目录。在本例中,系统接下来会消除所有不包含语言限定符的目录
    drawable/
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    例外:如果所讨论的限定符是屏幕像素密度,则 Android 会选择最接近设备屏幕密度的选项。一般来说,Android 倾向于将较大的原始图像缩小,而不是将较小的原始图像放大。有关更多信息,请参阅 屏幕兼容性概述

  5. 重复步骤二、三和四,直到只剩下一个目录。在本例中,屏幕方向是存在任何匹配项的下一个限定符。因此,不指定屏幕方向的资源会被消除
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    

    剩下的目录是 drawable-en-port

尽管此过程会为请求的每个资源执行,但系统会优化某些方面。其中一项优化是,一旦知道设备配置,它可能会消除永远不会匹配的替代资源。例如,如果配置语言为英语,则任何语言限定符设置为除英语以外的其他内容的资源目录都不会包含在检查的资源池中(尽管不包含语言限定符的资源目录仍包含在内)。

根据屏幕尺寸限定符选择资源时,如果没有任何更匹配的资源,系统将使用为小于当前屏幕的屏幕设计的资源。例如,大屏幕在必要时会使用正常尺寸屏幕的资源。

但是,如果唯一可用的资源大于当前屏幕,则系统不会使用它们,并且如果没有任何其他资源与设备配置匹配,则您的应用会崩溃。例如,如果所有布局资源都标记有 xlarge 限定符,但设备是正常尺寸屏幕,就会发生这种情况。

注意:限定符的优先级(在 表 2 中)比完全匹配设备的限定符数量更重要。在前面的示例中,在步骤四中,列表中的最后一个选择包括三个完全匹配设备的限定符(方向、触摸屏类型和输入方法),而 drawable-en 只有一个匹配的参数(语言)。但是,语言的优先级高于这些其他限定符,因此 drawable-port-notouch-12key 被消除。