应用资源概览

资源是你的代码使用的附加文件和静态内容,例如位图、布局定义、用户界面字符串、动画指令等。

始终将图片和字符串等应用资源从代码中外部化,以便独立维护。此外,通过将它们分组到特殊命名的资源目录中,为特定的设备配置提供备用资源。在运行时,Android 会根据当前配置使用适当的资源。例如,你可能希望根据屏幕尺寸提供不同的 UI 布局,或者根据语言设置提供不同的字符串。

一旦你将应用资源外部化,就可以使用项目中 R 类中生成的资源 ID 来访问它们。本文档将向你展示如何对 Android 项目中的资源进行分组。它还将向你展示如何为特定的设备配置提供备用资源,然后从应用代码或其他 XML 文件中访问它们。

资源类型分组

将每种类型的资源放在你的项目 res/ 目录下的特定子目录中。例如,这是一个简单项目的文件层次结构:

MyProject/
    src/
        MyActivity.java
    res/
        drawable/
            graphic.png
        layout/
            main.xml
            info.xml
        mipmap/
            icon.png
        values/
            strings.xml

res/ 目录包含其所有子目录中的资源:一个图片资源、两个布局资源、一个用于启动器图标的 mipmap/ 目录,以及一个字符串资源文件。资源目录名称很重要,并在表 1 中进行了描述。

注意:有关使用 mipmap 文件夹的更多信息,请参阅将应用图标放入 mipmap 目录

表 1. 项目 res/ 目录下支持的资源目录。

目录 资源类型
animator/ 定义属性动画的 XML 文件。
anim/ 定义补间动画的 XML 文件。属性动画也可以保存在此目录中,但为了区分两种类型,属性动画首选 animator/ 目录。
color/ 定义颜色状态列表的 XML 文件。有关更多信息,请参阅颜色状态列表资源
drawable/

位图文件(PNG、.9.png、JPG 或 GIF)或编译成以下可绘制对象资源子类型的 XML 文件:

  • 位图文件
  • 九宫格(可调整大小的位图)
  • 状态列表
  • 形状
  • 动画可绘制对象
  • 其他可绘制对象

有关更多信息,请参阅可绘制对象资源

mipmap/ 用于不同启动器图标密度的可绘制对象文件。有关使用 mipmap/ 文件夹管理启动器图标的更多信息,请参阅将应用图标放入 mipmap 目录
layout/ 定义用户界面布局的 XML 文件。有关更多信息,请参阅布局资源
menu/ 定义应用菜单的 XML 文件,例如选项菜单、上下文菜单或子菜单。有关更多信息,请参阅菜单资源
raw/

以原始形式保存的任意文件。要使用原始 InputStream 打开这些资源,请调用 Resources.openRawResource() 并传入资源 ID,即 R.raw.filename

但是,如果你需要访问原始文件名和文件层次结构,请考虑将资源保存在 assets/ 目录而不是 res/raw/ 中。assets/ 中的文件没有资源 ID,因此你只能使用 AssetManager 读取它们。

values/

包含简单值(如字符串、整数和颜色)的 XML 文件。

而其他 res/ 子目录中的 XML 资源文件根据 XML 文件名定义单个资源,values/ 目录中的文件则描述多个资源。对于此目录中的文件,<resources> 元素的每个子项都定义一个资源。例如,<string> 元素会创建一个 R.string 资源,而 <color> 元素会创建一个 R.color 资源。

因为每个资源都用自己的 XML 元素定义,所以你可以随意命名文件,并将不同的资源类型放在一个文件中。但是,为了清晰起见,你可能希望将唯一的资源类型放在不同的文件中。例如,以下是你可以在此目录中创建资源的一些文件名约定:

有关更多信息,请参阅字符串资源样式资源更多资源类型

xml/ 可以在运行时通过调用 Resources.getXML() 读取的任意 XML 文件。各种 XML 配置文件必须保存到此处,例如搜索配置
font/ 扩展名为 TTF、OTF 或 TTC 的字体文件,或包含 <font-family> 元素的 XML 文件。有关将字体作为资源的更多信息,请参阅将字体添加为 XML 资源

注意:切勿将资源文件直接保存在 res/ 目录中。这会导致编译器错误。

有关单个资源类型的更多信息,请参阅资源类型概览

你在表 1 中定义的子目录中保存的资源是你的默认资源。也就是说,这些资源定义了你的应用的默认设计和内容。但是,不同类型的 Android 设备可能需要不同类型的资源。

例如,你可以为屏幕比普通屏幕大的设备提供不同的布局资源,以利用额外的屏幕空间。你还可以根据设备的语言设置提供不同的字符串资源,以翻译用户界面中的文本。要为不同的设备配置提供这些不同的资源,你需要在默认资源之外提供备用资源。

提供备用资源

大多数应用都提供备用资源以支持特定的设备配置。例如,为不同的屏幕密度包含备用可绘制对象资源,为不同的语言包含备用字符串资源。在运行时,Android 会检测当前的设备配置并为你的应用加载适当的资源。

图 1. 两个设备根据屏幕尺寸使用不同的布局资源。

要为一组资源指定特定于配置的备用方案,请执行以下操作:

  1. res/ 中创建一个新目录,名称格式为 <resources_name>-<qualifier>
    • <resources_name> 是相应默认资源(在表 1 中定义)的目录名称。
    • <qualifier> 是一个名称,用于指定这些资源将用于的单个配置(在表 2 中定义)。

    你可以附加多个 <qualifier>。每个修饰符之间用破折号分隔。

    注意:当附加多个修饰符时,你必须按照表 2 中列出的顺序放置它们。如果修饰符的顺序不正确,资源将被忽略。

  2. 将适当的备用资源保存到此新目录中。资源文件必须与默认资源文件的名称完全相同。

例如,以下是一些默认和备用资源:

res/
    drawable/
        icon.png
        background.png
    drawable-hdpi/
        icon.png
        background.png

hdpi 修饰符表示该目录中的资源适用于高密度屏幕设备。这些可绘制对象目录中的图片是针对特定屏幕密度调整大小的,但文件名完全相同。这样,你用于引用 icon.pngbackground.png 图片的资源 ID 始终相同。Android 通过比较设备配置信息与资源目录名称中的修饰符,选择最符合当前设备的每个资源版本。

注意:定义备用资源时,请确保你也在默认配置中定义了该资源。否则,当设备更改配置时,你的应用可能会遇到运行时异常。例如,如果你只将字符串添加到 values-en 而不是 values 中,当用户更改默认系统语言时,你的应用可能会遇到 Resource Not Found 异常。

表 2 列出了有效配置修饰符的优先级顺序。你可以通过用破折号分隔每个修饰符来向一个目录名称添加多个修饰符。如果你对资源目录使用多个修饰符,则必须按照表中列出的顺序将它们添加到目录名称中。

表 2. 配置修饰符名称。

配置 修饰符值 描述
MCC 和 MNC 示例
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00

移动国家代码 (MCC),可选地后跟设备 SIM 卡中的移动网络代码 (MNC)。例如,mcc310 是美国所有运营商,mcc310-mnc004 是美国 Verizon 运营商,mcc208-mnc00 是法国 Orange 运营商。

如果设备使用无线连接(即 GSM 手机),则 MCC 和 MNC 值来自 SIM 卡。

你也可以单独使用 MCC,例如在你的应用中包含特定于国家/地区的法律资源。如果你只需要根据语言进行指定,则应改用“语言、脚本(可选)和区域(可选)”修饰符。如果你使用 MCC 和 MNC 修饰符,请谨慎操作并测试其是否按预期工作。

另请参阅配置字段 mccmnc,它们分别指示当前的移动国家代码和移动网络代码。

语言、脚本(可选)和区域(可选) 示例
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA
b+en
b+en+US
b+es+419
b+zh+Hant
b+sr+Latn+RS

语言由两位数的 ISO 639-1 语言代码定义,可选地后跟两位数的 ISO 3166-1-alpha-2 区域代码(前面带小写 r)。

代码*不*区分大小写。r 前缀用于区分区域部分。你不能单独指定区域。

Android 7.0(API 级别 24)引入了对 BCP 47 语言标记的支持,你可以使用这些标记来限定语言和区域特定的资源。语言标记由一个或多个子标记序列组成,每个子标记都细化或缩小了整个标记所标识的语言范围。有关语言标记的更多信息,请参阅语言标识标记

要使用 BCP 47 语言标记,请连接 b+ 和两位数的 ISO 639-1 语言代码,可选地后跟用 + 分隔的其他子标记。

如果用户在系统设置中更改语言,语言标记可能会在你的应用生命周期内发生变化。有关这在运行时如何影响你的应用的信息,请参阅处理配置更改

有关将你的应用本地化为其他语言的完整指南,请参阅本地化你的应用

另请参阅 getLocales() 方法,该方法提供了定义的区域设置列表。此列表包含主区域设置。

布局方向 ldrtl
ldltr

你应用的布局方向。ldrtl 表示“布局方向从右到左”。ldltr 表示“布局方向从左到右”,是默认的隐式值。

这可以应用于任何资源,例如布局、可绘制对象或值。

例如,如果你想为阿拉伯语提供特定的布局,并为任何其他“从右到左”的语言(如波斯语或希伯来语)提供通用布局,那么你可以使用以下目录:

res/
  layout/
    main.xml(默认布局)
  layout-ar/
    main.xml(阿拉伯语的特定布局)
  layout-ldrtl/
    main.xml(除阿拉伯语外的任何从右到左的语言,因为“ar”语言修饰符的优先级更高)

注意:要为你的应用启用从右到左的布局功能,你必须将SupportsRtl 设置为 "true",并将TargetSdkVersion 设置为 17 或更高版本。

在 API 级别 17 中添加。

最小宽度 sw<N>dp

示例
sw320dp
sw600dp
sw720dp
等。

应用可用的屏幕区域的最短维度。具体来说,应用窗口的 smallestWidth 是窗口可用高度和宽度中最短的一个。你也可以将其视为窗口的“最小可能宽度”。你可以使用此修饰符,使你的应用至少有 <N> dp 的宽度可用于其 UI。

例如,如果你的布局要求其屏幕区域的最小维度始终至少为 600 dp,那么你可以使用此修饰符在 res/layout-sw600dp/ 目录中创建布局资源。系统仅在可用屏幕的最小维度至少为 600 dp 时才使用这些资源,无论 600 dp 边是用户感知的高度还是宽度。如果窗口大小调整,改变可用宽度/高度,或重新定位,可能改变系统内边距,则最小宽度可能会改变。

使用最小宽度来确定通用屏幕尺寸很有用,因为宽度通常是设计布局的驱动因素。UI 通常垂直滚动,但在其水平所需的最小空间上具有相当严格的约束。

可用宽度也是决定是为手机使用单窗格布局还是为平板电脑使用多窗格布局的关键因素。因此,你可能最关心每个设备上的最小可能宽度是多少。

设备的最小宽度考虑了屏幕装饰和系统 UI。例如,如果设备在屏幕上沿最小宽度轴具有占用空间的持久性 UI 元素,则系统会将最小宽度声明为小于实际屏幕尺寸,因为这些屏幕像素不适用于你的 UI。

你可以在此处用于常见屏幕尺寸的一些值:

  • 320,适用于具有以下屏幕配置的设备:
    • 240x320 ldpi (QVGA 手机)
    • 320x480 mdpi (手机)
    • 480x800 hdpi (高密度手机)
  • 480,适用于 480x800 mdpi (平板电脑/手机) 等屏幕
  • 600,适用于 600x1024 mdpi (7 英寸平板电脑) 等屏幕
  • 720,适用于 720x1280 mdpi (10 英寸平板电脑) 等屏幕

当你的应用提供多个资源目录,并且这些目录中 smallestWidth 修饰符的值不同时,系统会使用最接近(但不超过)设备 smallestWidth 的那个。

在 API 级别 13 中添加。

另请参阅 android:requiresSmallestWidthDp 属性,它声明了你的应用兼容的最小 smallestWidth,以及 smallestScreenWidthDp 配置字段,它保存了设备的 smallestWidth 值。

有关使用此修饰符为不同屏幕进行设计的更多信息,请参阅使用视图的响应式/自适应设计

可用宽度和高度 w<N>dp
h<N>dp

示例
w720dp
w1024dp
h720dp
h1024dp
等。

指定资源使用的最小可用屏幕宽度或高度(由 <N> 值定义的 dp 单位)。当设备在纵向和横向之间改变方向、设备折叠或展开,或者系统进入或退出多窗口模式时,这些配置值会与当前显示宽度和高度进行比较。在多窗口模式下,这些值反映包含应用的窗口的宽度和高度,而不是设备屏幕的宽度和高度。同样,对于嵌入式 activity,这些值与单个 activity 的宽度和高度相关,而不是屏幕的宽度和高度。有关更多信息,请参阅Activity 嵌入

可用宽度和高度通常有助于确定是否使用多窗格布局,因为即使在平板设备上,你通常也不希望纵向和横向使用相同的多窗格布局。因此,你可以使用它们来指定布局所需的最小宽度和/或高度,而不是同时使用屏幕尺寸和方向修饰符。

当你的应用为这些配置提供多个具有不同值的资源目录时,系统会使用最接近(且不超过)设备当前屏幕宽度的目录。*最接近* 的确定方式是,将实际屏幕宽度与指定宽度之间的差异与实际屏幕高度与指定高度之间的差异相加,未指定的高度和宽度值为 0。

这些值不包括 Window insets 占用的区域,因此如果设备的显示屏边缘有持久性 UI 元素,即使应用使用 Window.setDecorFitsSystemWindows WindowCompat.setDecorFitsSystemWindows 全屏显示,宽度和高度的值也小于实际屏幕尺寸。

一些非固定垂直屏幕装饰(例如全屏时可隐藏的手机状态栏)*不*在此处计算在内,窗口装饰(例如标题栏或操作栏)也不计算在内,因此应用必须准备好处理比其指定空间小一些的空间。

注意:系统会选择宽度和高度都匹配的资源。因此,强烈建议使用同时指定宽度和高度的资源,而不是只指定其中一个的资源。例如,如果实际屏幕为 720 dp 宽 x 1280 dp 高,并且一个资源使用 w720dp 进行限定,另一个资源使用 w700dp-h1200dp 进行限定,则即使前者与指定值完全匹配,也会选择后者。

在 API 级别 13 中添加。

另请参阅 screenWidthDpscreenHeightDp 配置字段,它们保存当前的屏幕宽度和高度。

有关使用此修饰符为不同屏幕进行设计的更多信息,请参阅使用视图的响应式/自适应设计

屏幕尺寸 small
normal
large
xlarge
  • small:与低密度 QVGA 屏幕尺寸相似的屏幕。小屏幕的最小布局尺寸约为 320x426 dp 单位。例如 QVGA 低密度和 VGA 高密度。
  • normal:与中密度 HVGA 屏幕尺寸相似的屏幕。普通屏幕的最小布局尺寸约为 320x470 dp 单位。此类屏幕的示例有 WQVGA 低密度、HVGA 中密度和 WVGA 高密度。
  • large:与中密度 VGA 屏幕尺寸相似的屏幕。大屏幕的最小布局尺寸约为 480x640 dp 单位。例如 VGA 和 WVGA 中密度屏幕。
  • xlarge:比传统中密度 HVGA 屏幕大得多的屏幕。超大屏幕的最小布局尺寸约为 720x960 dp 单位。在大多数情况下,超大屏幕设备太大而无法放入口袋,并且很可能是平板电脑式设备。在 API 级别 9 中添加。

注意:使用尺寸修饰符并不意味着资源*仅*适用于该尺寸的屏幕。如果你没有提供具有更符合当前设备配置的修饰符的备用资源,系统可以使用最佳匹配的任何资源。

注意:如果你所有资源使用的尺寸修饰符都*大于*当前屏幕,系统将*不会*使用它们,并且你的应用会在运行时崩溃。例如,如果所有布局资源都标记了 xlarge 修饰符,但设备具有普通尺寸的屏幕,就会发生这种情况。

在 API 级别 4 中添加。

另请参阅 screenLayout 配置字段,它指示屏幕是小、正常还是大。

有关更多信息,请参阅屏幕兼容性概览

屏幕纵横比 long
notlong
  • long:长屏幕,例如 WQVGA、WVGA、FWVGA
  • notlong:非长屏幕,例如 QVGA、HVGA 和 VGA

在 API 级别 4 中添加。

这纯粹基于屏幕的纵横比(long 屏幕更宽)。这与屏幕方向无关。

另请参阅 screenLayout 配置字段,它指示屏幕是否为长屏幕。

圆形屏幕 round
notround
  • round:圆形屏幕,例如圆形可穿戴设备
  • notround:矩形屏幕,例如手机或平板电脑

在 API 级别 23 中添加。

另请参阅 isScreenRound() 配置方法,它指示屏幕是否为圆形。

广色域 widecg
nowidecg
  • widecg:具有广色域的显示器,例如 Display P3 或 AdobeRGB
  • nowidecg:具有窄色域的显示器,例如 sRGB

在 API 级别 26 中添加。

另请参阅 isScreenWideColorGamut() 配置方法,它指示屏幕是否具有广色域。

高动态范围 (HDR) highdr
lowdr
  • highdr:具有高动态范围的显示器
  • lowdr:具有低/标准动态范围的显示器

在 API 级别 26 中添加。

另请参阅 isScreenHdr() 配置方法,它指示屏幕是否具有 HDR 功能。

屏幕方向 port
land
  • port:设备处于纵向(垂直)方向
  • land:设备处于横向(水平)方向

如果用户旋转屏幕,这可能会在你的应用生命周期内发生变化。有关这在运行时如何影响你的应用的信息,请参阅处理配置更改

另请参阅 orientation 配置字段,它指示当前设备方向。

UI 模式 car
desk
television
appliance
watch
vrheadset
  • car:设备正在车载底座中显示
  • desk:设备正在桌面底座中显示
  • television:设备正在电视上显示,提供“十英尺”体验,其 UI 位于用户远离的大屏幕上,并且体验主要围绕方向键或其他非指针交互
  • appliance:设备正在作为设备使用,无显示屏
  • watch:设备有显示屏并佩戴在手腕上
  • vrheadset:设备正在虚拟现实头戴设备中显示

在 API 级别 8 中添加;television 在 API 级别 13 中添加;watch 在 API 级别 20 中添加。

有关你的应用在设备插入或从底座中移除时如何响应的信息,请阅读确定和监控底座状态和类型

如果用户将设备放入底座,这可能会在你的应用生命周期内发生变化。你可以使用 UiModeManager 启用或禁用其中一些模式。有关这在运行时如何影响你的应用的信息,请参阅处理配置更改

夜间模式 night
notnight
  • night:夜间
  • notnight:白天

在 API 级别 8 中添加。

如果夜间模式处于自动模式(默认),这可能会在你的应用生命周期内发生变化,在这种情况下,模式会根据一天中的时间而变化。你可以使用 UiModeManager 启用或禁用此模式。有关这在运行时如何影响你的应用的信息,请参阅处理配置更改

屏幕像素密度 (dpi) ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
anydpi
nnndpi
  • ldpi:低密度屏幕;大约 120 dpi。
  • mdpi:中密度(传统 HVGA)屏幕;大约 160 dpi。
  • hdpi:高密度屏幕;大约 240 dpi。
  • xhdpi:超高密度屏幕;大约 320 dpi。在 API 级别 8 中添加。
  • xxhdpi:超超高密度屏幕;大约 480 dpi。在 API 级别 16 中添加。
  • xxxhdpi:超超超高密度用途(仅限启动器图标——请参阅支持不同像素密度);大约 640 dpi。在 API 级别 18 中添加。
  • nodpi:用于你不想缩放以匹配设备密度的位图资源。
  • tvdpi:介于 mdpi 和 hdpi 之间的屏幕;大约 213 dpi。这不被认为是“主要”密度组。它主要用于 720p 电视,大多数应用不需要它。对于 1080p 电视面板,请使用 xhdpi;对于 4K 电视面板,请使用 xxxhdpi在 API 级别 13 中添加。
  • anydpi:匹配所有屏幕密度并优先于其他修饰符。这对于矢量可绘制对象很有用。在 API 级别 21 中添加。
  • nnndpi:用于表示非标准密度,其中 nnn 是一个正整数屏幕密度。在大多数情况下不使用此功能。使用标准密度桶可以大大减少支持市场上各种设备屏幕密度的开销。

六种主要密度(忽略 tvdpi 密度)之间存在 3:4:6:8:12:16 的缩放比例。因此,ldpi 中的 9x9 位图在 mdpi 中为 12x12,在 hdpi 中为 18x18,在 xhdpi 中为 24x24,依此类推。

注意:使用密度修饰符并不意味着资源*仅*适用于该密度的屏幕。如果你没有提供具有更符合当前设备配置的修饰符的备用资源,系统可以使用最佳匹配的任何资源。

有关如何处理不同屏幕密度以及 Android 如何缩放你的位图以适应当前密度的更多信息,请参阅屏幕兼容性概览

触摸屏类型 notouch
finger
  • notouch:设备没有触摸屏。
  • finger:设备具有旨在通过用户手指方向交互使用的触摸屏。

另请参阅 touchscreen 配置字段,它指示设备上的触摸屏类型。

键盘可用性 keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed:设备有可用键盘。如果设备启用了软键盘(很可能),即使硬件键盘*未*对用户公开或设备没有硬件键盘,也会使用此值。如果没有提供软键盘或软键盘被禁用,则仅当硬件键盘公开时才使用此值。
  • keyshidden:设备有可用的硬件键盘,但它已隐藏,*并且*设备*未*启用软键盘。
  • keyssoft:设备已启用软键盘,无论它是否可见。

如果你提供 keysexposed 资源,但没有提供 keyssoft 资源,只要系统启用了软键盘,系统就会使用 keysexposed 资源,无论键盘是否可见。

如果用户打开硬件键盘,这可能会在你的应用生命周期内发生变化。有关这在运行时如何影响你的应用的信息,请参阅处理配置更改

另请参阅配置字段 hardKeyboardHiddenkeyboardHidden,它们分别指示硬件键盘的可见性和任何类型键盘(包括软键盘)的可见性。

主要文本输入法 nokeys
qwerty
12key
  • nokeys:设备没有用于文本输入的硬件按键。
  • qwerty:设备有硬件 QWERTY 键盘,无论它对用户是否可见。
  • 12key:设备有硬件 12 键键盘,无论它对用户是否可见。

另请参阅 keyboard 配置字段,它指示可用的主要文本输入法。

平台版本 (API 级别) 示例
v3
v4
v7
等。

设备支持的 API 级别。例如,API 级别 1 的设备(Android 1.0 或更高版本)使用 v1,API 级别 4 的设备(Android 1.6 或更高版本)使用 v4。有关这些值的更多信息,请参阅Android API 级别文档。

注意:并非所有 Android 版本都支持所有修饰符。使用新修饰符会隐式添加平台版本修饰符,以便旧设备可以忽略它。例如,使用 w600dp 修饰符会自动包含 v13 修饰符,因为可用宽度修饰符是在 API 级别 13 中新增的。为避免任何问题,请始终包含一组默认资源(一组*没有修饰符*的资源)。有关更多信息,请参阅“使用资源提供最佳设备兼容性”部分。

修饰符名称规则

以下是使用配置修饰符名称的一些规则:

  • 你可以为一组资源指定多个修饰符,用破折号分隔。例如,drawable-en-rUS-land 适用于美国英语设备在横向方向。
  • 修饰符必须按照表 2 中列出的顺序。
    • 错误:drawable-hdpi-port/
    • 正确:drawable-port-hdpi/
  • 备用资源目录不能嵌套。例如,你不能有 res/drawable/drawable-en/
  • 值不区分大小写。资源编译器在处理之前会将目录名称转换为小写,以避免在不区分大小写的文件系统上出现问题。名称中的任何大写仅为了提高可读性。
  • 每种修饰符类型只支持一个值。例如,如果你想对西班牙和法国使用相同的可绘制文件,你*不能*有一个名为 drawable-es-fr/ 的目录。相反,你需要两个资源目录,例如 drawable-es/drawable-fr/,它们包含相应的文件。但是,你不需要实际在两个位置复制文件。相反,你可以创建一个资源的*别名*,如“创建别名资源”部分所述。

将备用资源保存到使用这些修饰符命名的目录后,Android 会根据当前的设备配置自动在你的应用中应用这些资源。每次请求资源时,Android 都会检查包含所请求资源的备用资源目录,然后找到最佳匹配资源

如果没有匹配特定设备配置的备用资源,则 Android 会使用相应的默认资源——即不包含配置修饰符的特定资源类型的资源集。

创建别名资源

当你有一个希望用于多个设备配置但又不想将其作为默认资源提供的资源时,你无需将相同的资源放在多个备用资源目录中。相反,你可以创建一个备用资源,作为保存在默认资源目录中的资源的别名。

注意:并非所有资源都提供创建另一个资源别名的机制。特别是,xml/ 目录中的动画、菜单、原始和其他未指定资源不提供此功能。

例如,假设你有一个应用图标 icon.png,并且需要针对不同的区域设置使用其独特版本。但是,英语-加拿大和法语-加拿大这两个区域设置需要使用相同的版本。你无需将相同的图片复制到英语-加拿大和法语-加拿大的资源目录中。相反,你可以使用除 icon.png *以外*的任何名称(例如 icon_ca.png)保存用于两者的图片,并将其放入默认的 res/drawable/ 目录。然后,在 res/drawable-en-rCA/res/drawable-fr-rCA/ 中创建一个 icon.xml 文件,使用 <bitmap> 元素引用 icon_ca.png 资源。这样,你只需存储一个 PNG 文件版本和两个指向它的少量 XML 文件。有关详细信息,请参阅以下部分中的示例。

可绘制对象

要创建现有可绘制对象的别名,请使用 <drawable> 元素:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <drawable name="icon">@drawable/icon_ca</drawable>
</resources>

如果你将此文件保存为备用资源目录中的 icon.xml,例如 res/values-en-rCA/,它将被编译成你可以引用为 R.drawable.icon 的资源,但实际上它是 R.drawable.icon_ca 资源的别名,该资源保存在 res/drawable/ 中。

布局

要创建现有布局的别名,请使用 <include> 元素,并将其包装在 <merge> 中。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<merge>
    <include layout="@layout/main_ltr"/>
</merge>

如果你将此文件保存为 main.xml,它将被编译成你可以引用为 R.layout.main 的资源,但实际上它是 R.layout.main_ltr 资源的别名。

字符串和其他简单值

要创建现有字符串的别名,请使用所需字符串的资源 ID 作为新字符串的值:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <string name="hello">Hello</string>
    <string name="hi">@string/hello</string>
</resources>

R.string.hi 资源现在是 R.string.hello 的别名。

其他简单值也以相同方式工作,例如颜色:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
    <color name="red">#f00</color>
    <color name="highlight">@color/red</color>
</resources>

访问你的应用资源

一旦你在应用中提供了资源,就可以通过引用其资源 ID 来应用它。所有资源 ID 都定义在你的项目的 R 类中,该类由 aapt 工具自动生成。

当你的应用编译时,aapt 会生成 R 类,其中包含你 res/ 目录中所有资源的资源 ID。对于每种资源类型,都有一个 R 子类,例如所有可绘制对象资源的 R.drawable。对于该类型的每个资源,都有一个静态整数,例如 R.drawable.icon。此整数是你可以用来检索资源的资源 ID。

尽管 R 类是指定资源 ID 的地方,但你不需要在那里查找资源 ID。资源 ID 始终由以下部分组成:

  • *资源类型*:每个资源都分组为一种“类型”,例如 stringdrawablelayout。有关不同类型的更多信息,请参阅资源类型概览
  • *资源名称*,它是文件名(不含扩展名),或者如果资源是简单值(例如字符串),则是 XML android:name 属性中的值。

你可以通过两种方式访问资源:

  • 在代码中:使用你的 R 类子类中的静态整数,例如:
    R.string.hello

    string 是资源类型,hello 是资源名称。当你以这种格式提供资源 ID 时,许多 Android API 都可以访问你的资源。有关更多信息,请参阅“在代码中访问资源”部分。

  • 在 XML 中:使用与你的 R 类中定义的资源 ID 对应的特殊 XML 语法,例如:
    @string/hello

    string 是资源类型,hello 是资源名称。你可以在任何需要资源中提供值的 XML 资源中使用此语法。有关更多信息,请参阅“从 XML 访问资源”部分。

在代码中访问资源

你 可以通过将资源 ID 作为方法参数传递,在代码中使用资源。例如,你可以使用 setImageResource()ImageView 设置为使用 res/drawable/myimage.png 资源:

Kotlin

val imageView = findViewById(R.id.myimageview) as ImageView
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage)

Java

ImageView imageView = (ImageView) findViewById(R.id.myimageview);
imageView.setImageResource(R.drawable.myimage);

你还可以使用 Resources 中的方法检索单个资源,你可以通过 getResources() 获取其实例。

语法

以下是在代码中引用资源的语法:

[<package_name>.]R.<resource_type>.<resource_name>
  • <package_name> 是资源所在的包的名称(当引用来自你自己的包的资源时不需要)。
  • <resource_type> 是资源类型的 R 子类。
  • <resource_name> 是不带扩展名的资源文件名,或者对于简单值,是 XML 元素中 android:name 属性的值。

有关每种资源类型以及如何引用它们的更多信息,请参阅资源类型概览

用例

有许多方法接受资源 ID 参数,你可以使用 Resources 中的方法检索资源。你可以使用 Context.getResources() 获取 Resources 的实例。

以下是在代码中访问资源的一些示例:

Kotlin

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
window.setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image)

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
window.setTitle(resources.getText(R.string.main_title))

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen)

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in))

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
val msgTextView = findViewById(R.id.msg) as TextView
msgTextView.setText(R.string.hello_message)

Java

// Load a background for the current screen from a drawable resource.
getWindow().setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image) ;

// Set the Activity title by getting a string from the Resources object, because
//  this method requires a CharSequence rather than a resource ID.
getWindow().setTitle(getResources().getText(R.string.main_title));

// Load a custom layout for the current screen.
setContentView(R.layout.main_screen);

// Set a slide in animation by getting an Animation from the Resources object.
flipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,
        R.anim.hyperspace_in));

// Set the text on a TextView object using a resource ID.
TextView msgTextView = (TextView) findViewById(R.id.msg);
msgTextView.setText(R.string.hello_message);

注意:不要手动修改 R.java 文件。它是在你的项目编译时由 aapt 工具生成的。下次编译时,任何更改都将被覆盖。

从 XML 访问资源

你可以使用对现有资源的引用来定义某些 XML 属性和元素的值。你通常在创建布局文件时这样做,为你的界面小部件提供字符串和图片。

例如,如果你在布局中添加一个 Button,请使用字符串资源作为按钮文本:

<Button
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/submit" />

语法

以下是在 XML 资源中引用资源的语法:

@[<package_name>:]<resource_type>/<resource_name>
  • <package_name> 是资源所在的包的名称(当引用来自同一包的资源时不需要)。
  • <resource_type> 是资源类型的 R 子类。
  • <resource_name> 是不带扩展名的资源文件名,或者对于简单值,是 XML 元素中 android:name 属性的值。

有关每种资源类型以及如何引用它们的更多信息,请参阅资源类型概览

用例

在某些情况下,你必须在 XML 中使用资源作为值,例如将可绘制图片应用于界面小部件,但你也可以在任何接受简单值的 XML 位置使用资源。例如,如果你有以下资源文件,其中包含颜色资源字符串资源

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
   <color name="opaque_red">#f00</color>
   <string name="hello">Hello!</string>
</resources>

你可以在以下布局文件中使用这些资源来设置文本颜色和文本字符串:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@color/opaque_red"
    android:text="@string/hello" />

在这种情况下,你不需要在资源引用中指定包名,因为这些资源来自你自己的包。要引用系统资源,你需要包含包名,如下例所示:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<EditText xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:textColor="@android:color/secondary_text_dark"
    android:text="@string/hello" />

注意:请始终使用字符串资源,以便你的应用可以本地化为其他语言。有关创建备用资源(例如本地化字符串)的信息,请参阅提供备用资源。有关将你的应用本地化为其他语言的完整指南,请参阅本地化你的应用

你甚至可以在 XML 中使用资源来创建别名。例如,你可以创建一个可绘制对象资源,它作为另一个可绘制对象资源的别名:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<bitmap xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@drawable/other_drawable" />

这听起来很冗余,但在使用备用资源时会非常有用。有关更多信息,请参阅“创建别名资源”部分。

引用样式属性

样式属性资源允许你引用当前应用主题中的属性值。引用样式属性允许你通过样式化 UI 元素来使其与当前主题提供的标准变体匹配,而不是提供硬编码值,从而自定义其外观。引用样式属性实质上是说:“使用当前主题中由该属性定义的样式。”

要引用样式属性,名称语法几乎与普通资源格式相同,但不是使用“@”符号 (@),而是使用问号 (?)。资源类型部分是可选的。因此,引用语法如下:

?[<package_name>:][<resource_type>/]<resource_name>

例如,以下是你可以如何引用属性来设置文本颜色以匹配系统主题的次要文本颜色:

<EditText id="text"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:textColor="?android:textColorSecondary"
    android:text="@string/hello_world" />

在这里,android:textColor 属性指定了当前主题中样式属性的名称。Android 现在将应用于 android:textColorSecondary 样式属性的值用作此界面小部件中 android:textColor 的值。由于系统资源工具知道在此上下文中期望属性资源,因此你无需明确说明类型,即 ?android:attr/textColorSecondary。你可以排除 attr 类型。

访问原始文件

虽然不常见,但你可能需要访问原始文件和目录。如果需要,将文件保存在 res/ 中将不适用于你,因为从 res/ 读取资源的唯一方法是使用资源 ID。相反,你可以将资源保存在 assets/ 目录中。

保存在 assets/ 目录中的文件*没有*资源 ID,因此你无法通过 R 类或从 XML 资源引用它们。相反,你可以像普通文件系统一样查询 assets/ 目录中的文件,并使用 AssetManager 读取原始数据。

但是,如果你只需要读取原始数据(例如视频或音频文件)的功能,则将文件保存在 res/raw/ 目录中,并使用 openRawResource() 读取字节流。

访问平台资源

Android 包含许多标准资源,例如样式、主题和布局。要访问这些资源,请使用 android 包名限定你的资源引用。例如,Android 提供了一个布局资源,你可以将其用于 ListAdapter 中的列表项:

Kotlin

listAdapter = ArrayAdapter(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray)

Java

setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, myarray));

在此示例中,simple_list_item_1 是平台为 ListView 中的项定义的布局资源。你可以使用它而不是为列表项创建自己的布局。

使用资源提供最佳设备兼容性

为了你的应用支持多种设备配置,始终为你的应用使用的每种资源类型提供默认资源非常重要。

例如,如果你的应用支持多种语言,请务必包含一个*不带*语言和区域修饰符values/ 目录(其中保存你的字符串)。如果你改为将所有字符串文件放在带有语言和区域修饰符的目录中,那么当在设置为你的字符串不支持的语言的设备上运行时,你的应用会崩溃。

只要你提供默认的 values/ 资源,即使用户不理解它呈现的语言,你的应用也能正常运行。这比崩溃要好。

同样,如果你根据屏幕方向提供不同的布局资源,请选择一个方向作为默认值。例如,与其在 layout-land/ 中提供横向布局资源,在 layout-port/ 中提供纵向布局资源,不如将其中一个作为默认值,例如 layout/ 用于横向,layout-port/ 用于纵向。

提供默认资源很重要,不仅因为你的应用可能在意外的配置上运行,还因为 Android 的新版本有时会添加旧版本不支持的配置修饰符。如果你使用新的资源修饰符,但与旧版本的 Android 保持代码兼容性,那么当旧版本的 Android 运行你的应用时,如果你不提供默认资源,它会崩溃,因为它无法使用使用新修饰符命名的资源。

例如,如果您的 minSdkVersion 设置为 4,并且您使用夜间模式nightnotnight,这在 API 级别 8 中添加)来限定所有可绘制资源,则 API 级别 4 的设备将无法访问您的可绘制资源并崩溃。在这种情况下,您可能希望 notnight 作为您的默认资源,因此请排除该限定符,并将您的可绘制资源放在 drawable/drawable-night/ 中。

简而言之,为了提供最佳的设备兼容性,请始终为您应用正常运行所需的资源提供默认资源。然后,使用配置限定符为特定设备配置创建备用资源。

此规则有一个例外:如果您的应用的 minSdkVersion 为 4 或更高,则当您使用屏幕密度限定符提供备用可绘制资源时,您不需要默认可绘制资源。即使没有默认可绘制资源,Android 也可以在备用屏幕密度中找到最佳匹配项,并根据需要缩放位图。但是,为了在所有类型的设备上获得最佳体验,请为所有三种密度类型提供备用可绘制项。

Android 如何查找最佳匹配资源

当您请求您提供了备用项的资源时,Android 会根据当前设备配置在运行时选择要使用的备用资源。为了演示 Android 如何选择备用资源,假设以下可绘制目录中的每个目录都包含相同图像的不同版本

drawable/
drawable-en/
drawable-fr-rCA/
drawable-en-port/
drawable-en-notouch-12key/
drawable-port-ldpi/
drawable-port-notouch-12key/

并假设设备配置如下

语言区域 = en-GB
屏幕方向 = port
屏幕像素密度 = hdpi
触控屏幕类型 = notouch
主文本输入法 = 12key

通过将设备配置与可用的备用资源进行比较,Android 从 drawable-en-port 中选择可绘制项。

系统根据以下逻辑决定使用哪些资源

图 2. Android 如何查找最佳匹配资源的流程图。

  1. 排除与设备配置相矛盾的资源文件。

    drawable-fr-rCA/ 目录被排除,因为它与 en-GB 语言区域相矛盾。

    drawable/
    drawable-en/
    drawable-fr-rCA/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    例外:屏幕像素密度是唯一不会因矛盾而被排除的限定符。即使设备的屏幕密度是 hdpi,drawable-port-ldpi/ 也不会被排除,因为在此阶段所有屏幕密度都被视为匹配。如需了解更多信息,请参阅屏幕兼容性概览

  2. 在列表(表 2)中查找下一个最高优先级的限定符。(从 MCC 开始。)
  3. 是否有任何资源目录包含此限定符?
    • 如果没有,返回到步骤二并查看下一个限定符。在此示例中,直到达到语言限定符,答案都是“否”。
    • 如果是,则继续步骤四。
  4. 排除不包含此限定符的资源目录。在此示例中,系统接下来排除所有不包含语言限定符的目录
    drawable/
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    drawable-port-ldpi/
    drawable-port-notouch-12key/
    

    例外:如果所讨论的限定符是屏幕像素密度,Android 会选择与设备屏幕密度最接近的选项。通常,Android 倾向于将较大的原始图像缩小,而不是将较小的原始图像放大。如需了解更多信息,请参阅屏幕兼容性概览

  5. 重复步骤二、三和四,直到只剩下一个目录。在此示例中,屏幕方向是下一个存在任何匹配项的限定符。因此,未指定屏幕方向的资源将被排除
    drawable-en/
    drawable-en-port/
    drawable-en-notouch-12key/
    

    剩余的目录是 drawable-en-port

尽管此过程会针对每个请求的资源执行,但系统会对其某些方面进行优化。其中一项优化是,一旦设备配置已知,它可能会排除永远无法匹配的备用资源。例如,如果配置语言是英语,那么任何将语言限定符设置为非英语的资源目录都不会被包含在检查的资源池中(但不带语言限定符的资源目录仍然会被包含在内)。

当根据屏幕尺寸限定符选择资源时,如果没有更匹配的资源,系统会使用为小于当前屏幕的屏幕设计的资源。例如,大尺寸屏幕在必要时会使用普通尺寸的屏幕资源。

然而,如果唯一可用的资源大于当前屏幕,系统将不会使用它们,并且如果没有其他资源与设备配置匹配,您的应用就会崩溃。例如,如果所有布局资源都带有 xlarge 限定符,但设备是普通尺寸屏幕,就会发生这种情况。

注意:限定符的优先级(在表 2 中)比与设备精确匹配的限定符数量更重要。在前面的示例中,在步骤四,列表中的最后一个选项包含三个与设备精确匹配的限定符(方向、触摸屏类型和输入法),而 drawable-en 只有一个匹配参数(语言)。然而,语言的优先级高于这些其他限定符,因此 drawable-port-notouch-12key 被排除。