电视屏幕提出了一些移动游戏开发者可能不熟悉的注意事项。这些领域包括其尺寸、控制方案以及所有玩家同时观看它的事实。
显示
为电视屏幕开发游戏时,要牢记的两件事是为横向模式设计游戏,并提供低延迟支持。
支持横向显示
电视始终是横向的:您无法旋转它,而且没有纵向模式。始终将您的电视游戏设计为以横向模式显示。
自动低延迟模式
某些显示器可以执行图形后处理。这种后处理可以提高图形质量,但会增加延迟。支持 HDMI 2.1 的较新显示器具有 *自动低延迟模式* (*ALLM*),它通过关闭这种后处理来最大程度地减少延迟。有关 ALLM 的更多详细信息,请参阅 HDMI 2.1 规范。其他显示器可能支持具有类似行为的 *游戏模式*。
在 Android 11 及更高版本中,窗口可以通过请求 *最小后处理* 来请求使用自动低延迟模式或游戏模式(如果可用)。这对于游戏和视频会议应用尤其有用,在这些应用中,低延迟比拥有最佳图形更重要。
要启用或禁用最小后处理,请调用 Window.setPreferMinimalPostProcessing()
,或将窗口的 preferMinimalPostProcessing
属性设置为 true
。并非所有显示器都支持最小后处理;要确定特定显示器是否支持它,请调用 Display.isMinimalPostProcessingSupported()
方法。
输入设备
电视没有触摸界面,因此正确设置控制并确保玩家发现它们直观且使用起来有趣就更加重要。处理控制器还会带来一些其他需要注意的问题,例如跟踪多个控制器以及优雅地处理断开连接。所有电视应用(包括游戏)都应一致地处理控制器。阅读 管理电视控制器,以了解有关使用电视控制器的更多信息,以及 为游戏处理控制器,以获取有关为游戏使用电视控制器的具体信息。
键盘布局
在 Android 13(API 级别 33)及更高版本中,您可以使用 getKeyCodeForKeyLocation()
来确定键盘布局。例如,您的游戏支持使用 WASD 键进行移动,但这可能无法在 AZERTY 键盘上正常工作,因为 AZERTY 键盘的 A 和 W 键位置不同。您可以获取特定位置的预期键的键码。
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
在此示例中,使用 AZERTY 键盘时,keyUp
设置为 KeyEvent.KEYCODE_Z
,keyLeft
设置为 KeyEvent.KEYCODE_Q
,而 keyDown
和 keyRight
分别设置为 KeyEvent.KEYCODE_S
和 KeyEvent.KEYCODE_D
。现在,您可以为这些键码创建键事件处理程序,并实现预期的行为。
清单
游戏应在 Android 清单中包含一些特殊内容。
在主屏幕上显示您的游戏
Android TV 主屏幕在与普通应用分开的行中显示游戏。要让您的游戏出现在游戏列表中,请在应用清单的 <application>
标签中将 android:isGame
属性设置为 "true"
。例如
<application ... android:isGame="true" ... >
声明对游戏控制器的支持
游戏控制器可能无法在 TV 设备的用户处使用或处于活动状态。为了正确地告知用户您的游戏支持游戏控制器,您必须在应用清单中包含以下条目
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
注意: 指定 android:hardware:gamepad
支持时,不要将 android:required
属性设置为 "true"
。如果这样做,用户将无法在 TV 设备上安装您的应用。
有关清单条目的更多信息,请参阅 应用清单。
Google Play 游戏服务
如果您的游戏集成了 Google Play 游戏服务,您应该记住一些与成就、登录和保存游戏相关的注意事项。
成就
您的游戏应该至少包含五个(可获得的)成就。只有通过支持的输入设备控制游戏玩法的用户才能获得成就。有关成就以及如何实现成就的更多信息,请参阅 Android 中的成就。
登录
您的游戏应该尝试在启动时登录用户。如果玩家连续几次拒绝登录,您的游戏应该停止询问。在 Android 上实现登录 中了解有关登录的更多信息。
保存
使用 Google Play 服务 保存的游戏 来存储您的游戏存档。您的游戏应该将游戏存档绑定到特定 Google 帐户,以便即使跨设备也能被唯一识别:无论玩家使用的是手机还是 TV,游戏都应该能够从同一个用户帐户中提取游戏存档信息。
您还应该在游戏的 UI 中提供一个选项,允许玩家删除本地和云存储的数据。您可能将此选项放在游戏的 Settings
屏幕中。有关使用 Play 服务实现保存的游戏的具体信息,请参阅 Android 中的保存的游戏。
退出
提供一个一致且明显的 UI 元素,让用户能够优雅地退出游戏。此元素应该可以通过 D-pad 导航按钮访问。请执行此操作,而不是依赖于 Home 按钮提供退出功能,因为这在不同的控制器中不一致也不可靠。
网络
不要在 Android TV 的游戏中启用网页浏览。Android TV 不支持网页浏览器。
注意: 您可以使用 WebView
类登录社交媒体服务。
网络
游戏通常需要更大的带宽才能提供最佳性能,许多用户更喜欢以太网而不是 WiFi 来提供这种性能。您的应用应该检查 WiFi 和以太网连接。如果您的应用仅适用于 TV,则不需要像对移动应用那样检查 3G/LTE 服务。