电视屏幕带来了一些移动游戏开发者可能不熟悉的问题。这些方面包括其大尺寸、其控制方案以及所有玩家同时观看它这一事实。
显示
为电视屏幕开发游戏时,需要记住的两件事是:为横向模式设计游戏并提供低延迟支持。
支持横向显示
电视总是横向的:你无法旋转它,也没有纵向模式。始终将您的电视游戏设计为以横向模式显示。
自动低延迟模式
某些显示器可以执行图形后期处理。此后期处理可提高图形质量,但可能会增加延迟。支持 HDMI 2.1 的较新显示器具有自动低延迟模式 (ALLM),它通过关闭此后期处理来最大限度地减少延迟。有关 ALLM 的更多详细信息,请参阅HDMI 2.1 规范。其他显示器可能支持具有类似行为的游戏模式。
在 Android 11 及更高版本中,窗口可以请求使用自动低延迟模式或游戏模式(如果可用),方法是请求最小后期处理。这对于游戏和视频会议应用程序特别有用,在这些应用程序中,低延迟比拥有最佳图形更重要。
要启用或禁用最小后期处理,请调用Window.setPreferMinimalPostProcessing()
,或将窗口的preferMinimalPostProcessing
属性设置为true
。并非所有显示器都支持最小后期处理;要确定特定显示器是否支持它,请调用Display.isMinimalPostProcessingSupported()
方法。
输入设备
电视没有触摸界面,因此更重要的是正确设置控件并确保玩家发现它们直观且易于使用。处理控制器还会引入其他一些需要注意的问题,例如跟踪多个控制器以及优雅地处理断开连接。所有电视应用(包括游戏)都应一致地处理控制器。阅读管理电视控制器以获取有关使用电视控制器的更多信息,并阅读处理游戏控制器以获取有关为游戏使用电视控制器的具体信息。
键盘布局
在 Android 13(API 级别 33)及更高版本中,您可以使用getKeyCodeForKeyLocation()
确定键盘布局。例如,您的游戏支持使用 WASD 键进行移动,但这在 AZERTY 键盘上可能无法正常工作,因为 AZERTY 键盘上的 A 和 W 键位于不同的位置。您可以获取在特定位置期望的键的键码。
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
在此示例中,使用 AZERTY 键盘,keyUp
设置为 KeyEvent.KEYCODE_Z
,keyLeft
设置为 KeyEvent.KEYCODE_Q
,而 keyDown
和 keyRight
分别设置为 KeyEvent.KEYCODE_S
和 KeyEvent.KEYCODE_D
。您现在可以为这些键码创建键事件处理程序并实现预期的行为。
清单
游戏应该在 Android 清单中包含一些特殊内容。
在主屏幕上显示您的游戏
Android TV 主屏幕将游戏显示在与普通应用不同的行中。要使您的游戏出现在游戏列表中,请在应用清单的 android:isGame
属性中将 "true"
设置为 <application>
标记。例如
<application ... android:isGame="true" ... >
声明对游戏控制器的支持
电视设备的用户可能无法使用或激活游戏控制器。为了正确告知用户您的游戏支持游戏控制器,您必须在应用清单中包含以下条目:
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
注意:在指定 android:hardware:gamepad
支持时,请不要将 android:required
属性设置为 "true"
。如果您这样做,用户将无法在电视设备上安装您的应用。
有关清单条目的更多信息,请参阅应用清单。
Google Play 游戏服务
如果您的游戏集成了Google Play 游戏服务,则应考虑成就、登录和保存游戏等几个方面。
成就
您的游戏至少应包含五个(可获得的)成就。只有使用支持的输入设备控制游戏玩法的用户才能获得成就。有关成就以及如何实现成就的更多信息,请参阅Android 中的成就。
登录
您的游戏应尝试在启动时登录用户。如果玩家连续几次拒绝登录,您的游戏应停止询问。有关登录的更多信息,请参阅在 Android 上实现登录。
保存
使用 Google Play 服务保存的游戏来存储游戏存档。您的游戏应将游戏存档绑定到特定的 Google 帐户,以便即使跨设备也能唯一标识:无论玩家使用的是手机还是电视,游戏都应该能够从同一个用户帐户提取游戏存档信息。
您还应在游戏的 UI 中提供一个选项,允许玩家删除本地和云存储的数据。您可以将此选项放在游戏的Settings
屏幕中。有关使用 Play 服务实现保存的游戏的详细信息,请参阅Android 中的保存的游戏。
退出
提供一个一致且明显的 UI 元素,让用户可以正常退出游戏。此元素应可以通过 D-pad 导航按钮访问。这样做是为了避免依赖 Home 按钮来提供退出功能,因为这在不同的控制器上并不一致也不可靠。
网页
请勿在 Android TV 游戏中启用网页浏览。Android TV 不支持网页浏览器。
注意:您可以使用WebView
类登录社交媒体服务。
网络
游戏通常需要更大的带宽才能提供最佳性能,并且许多用户更喜欢以太网而不是 WiFi 来提供这种性能。您的应用应同时检查 WiFi 和以太网连接。如果您的应用仅适用于电视,则无需像移动应用那样检查 3G/LTE 服务。