硬件加速

从 Android 3.0 (API 级别 11) 开始,Android 2D 渲染管道支持硬件加速,这意味着在 View 的画布上执行的所有绘制操作都将使用 GPU。由于启用硬件加速需要更多资源,您的应用将消耗更多 RAM。

如果您的目标 API 级别 >=14,硬件加速默认处于启用状态,但也可以显式启用。如果您的应用仅使用标准视图和 Drawable,则全局启用硬件加速不会产生任何不良绘制效果。但是,由于硬件加速并非支持所有 2D 绘制操作,启用它可能会影响您的一些自定义视图或绘制调用。问题通常表现为元素不可见、异常或像素渲染错误。为了解决此问题,Android 允许您在多个级别启用或禁用硬件加速。请参阅控制硬件加速

如果您的应用执行自定义绘制,请在开启硬件加速的实际硬件设备上测试您的应用,以查找任何问题。绘制操作支持部分介绍了硬件加速的已知问题以及如何解决这些问题。

另请参阅框架 API 中的 OpenGLRenderscript

控制硬件加速

您可以在以下级别控制硬件加速:

  • 应用
  • Activity
  • 窗口
  • View

应用级别

在您的 Android 清单文件中,将以下属性添加到 <application> 标记中,以便为您的整个应用启用硬件加速:

<application android:hardwareAccelerated="true" ...>

Activity 级别

如果您的应用在全局启用硬件加速后行为不正常,您也可以针对各个 Activity 进行控制。要在 Activity 级别启用或禁用硬件加速,您可以使用 <activity> 元素的 android:hardwareAccelerated 属性。以下示例为整个应用启用硬件加速,但为一个 Activity 禁用硬件加速:

<application android:hardwareAccelerated="true">
    <activity ... />
    <activity android:hardwareAccelerated="false" />
</application>

窗口级别

如果您需要更精细的控制,您可以使用以下代码为给定窗口启用硬件加速:

Kotlin

window.setFlags(
        WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
        WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED
)

Java

getWindow().setFlags(
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED);

注意:您目前无法在窗口级别禁用硬件加速。

View 级别

您可以使用以下代码在运行时为单个视图禁用硬件加速:

Kotlin

myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)

Java

myView.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);

注意:您目前无法在视图级别启用硬件加速。视图层除了禁用硬件加速外还有其他功能。如需详细了解其用途,请参阅视图层

确定视图是否已硬件加速

应用有时需要知道它当前是否已硬件加速,特别是对于自定义视图等。如果您的应用执行大量自定义绘制,并且并非所有操作都受新渲染管道的良好支持,这尤其有用。

有两种不同的方式可以检查应用是否已硬件加速:

如果您必须在绘制代码中执行此检查,请尽可能使用 Canvas.isHardwareAccelerated(),而不是 View.isHardwareAccelerated()。当视图附加到硬件加速窗口时,它仍然可以使用非硬件加速的 Canvas 进行绘制。例如,当为缓存目的将视图绘制到位图时,就会发生这种情况。

Android 绘制模型

启用硬件加速后,Android 框架会使用一种新的绘制模型,该模型利用显示列表将您的应用渲染到屏幕上。为了完全理解显示列表以及它们可能如何影响您的应用,了解 Android 如何在没有硬件加速的情况下绘制视图也很有用。以下部分介绍了基于软件的绘制模型和硬件加速绘制模型。

基于软件的绘制模型

在软件绘制模型中,视图通过以下两个步骤进行绘制:

  1. 使层次结构失效
  2. 绘制层次结构

无论何时应用需要更新其部分 UI,都会对任何内容已更改的视图调用 invalidate()(或其变体之一)。无效化消息会一直传播到视图层次结构的顶部,以计算需要重新绘制的屏幕区域(脏区域)。然后,Android 系统会绘制层次结构中与脏区域相交的任何视图。遗憾的是,这种绘制模型有两个缺点:

  • 首先,此模型要求在每次绘制通过时执行大量代码。例如,如果您的应用在某个按钮上调用 invalidate(),并且该按钮位于另一个视图的顶部,即使该视图未发生更改,Android 系统也会重新绘制该视图。
  • 第二个问题是,此绘制模型可能会隐藏您应用中的错误。由于 Android 系统会在视图与脏区域相交时重新绘制视图,因此,即使没有对内容已更改的视图调用 invalidate(),它也可能会被重新绘制。发生这种情况时,您需要依靠另一个视图失效来获得正确的行为。每次修改应用时,此行为都可能会改变。因此,无论何时修改影响视图绘制代码的数据或状态,都应始终在自定义视图上调用 invalidate()

注意:当 Android 视图的属性发生变化时,它会自动调用 invalidate(),例如背景颜色或 TextView 中的文本。

硬件加速绘制模型

Android 系统仍然使用 invalidate()draw() 来请求屏幕更新和渲染视图,但处理实际绘制的方式有所不同。Android 系统不是立即执行绘制命令,而是将它们记录在显示列表中,其中包含视图层次结构的绘制代码的输出。另一个优化是,Android 系统只需为通过 invalidate() 调用标记为脏的视图记录和更新显示列表。尚未失效的视图只需重新发出先前记录的显示列表即可重新绘制。新绘制模型包含三个阶段:

  1. 使层次结构失效
  2. 记录和更新显示列表
  3. 绘制显示列表

使用此模型,您不能依赖于与脏区域相交的视图来执行其 draw() 方法。为确保 Android 系统记录视图的显示列表,您必须调用 invalidate()。忘记这样做会导致视图在更改后看起来仍然相同。

使用显示列表还有利于动画性能,因为设置特定属性(例如 alpha 或旋转)不需要使目标视图失效(它是自动完成的)。此优化也适用于具有显示列表的视图(应用硬件加速时,任何视图)。例如,假设有一个 LinearLayout,其中包含一个位于 Button 上方的 ListViewLinearLayout 的显示列表如下所示:

  • DrawDisplayList(ListView)
  • DrawDisplayList(Button)

假设您现在想要更改 ListView 的不透明度。在 ListView 上调用 setAlpha(0.5f) 后,显示列表现在包含以下内容:

  • SaveLayerAlpha(0.5)
  • DrawDisplayList(ListView)
  • Restore
  • DrawDisplayList(Button)

ListView 的复杂绘制代码未执行。相反,系统仅更新了简单得多的 LinearLayout 的显示列表。在未启用硬件加速的应用中,列表及其父级的绘制代码将再次执行。

绘制操作支持

启用硬件加速后,2D 渲染管道支持最常用的 Canvas 绘制操作以及许多不常用的操作。支持用于渲染 Android 附带的应用、默认微件和布局以及常见高级视觉效果(例如反射和拼贴纹理)的所有绘制操作。

下表描述了跨 API 级别的各种操作的支持级别:

首次支持的 API 级别
Canvas
drawBitmapMesh() (颜色数组) 18
drawPicture() 23
drawPosText() 16
drawTextOnPath() 16
drawVertices() 29
setDrawFilter() 16
clipPath() 18
clipRegion() 18
clipRect(Region.Op.XOR) 18
clipRect(Region.Op.Difference) 18
clipRect(Region.Op.ReverseDifference) 18
带有旋转/透视的 clipRect() 18
Paint
setAntiAlias() (用于文本) 18
setAntiAlias() (用于线条) 16
setFilterBitmap() 17
setLinearText()
setMaskFilter()
setPathEffect() (用于线条) 28
setShadowLayer() (文本除外) 28
setStrokeCap() (用于线条) 18
setStrokeCap() (用于点) 19
setSubpixelText() 28
Xfermode
PorterDuff.Mode.DARKEN (帧缓冲区) 28
PorterDuff.Mode.LIGHTEN (帧缓冲区) 28
PorterDuff.Mode.OVERLAY (帧缓冲区) 28
Shader
ComposeShader 中的 ComposeShader 28
ComposeShader 中相同类型的 Shader 28
ComposeShader 上的局部矩阵 18

Canvas 缩放

硬件加速 2D 渲染管道最初旨在支持无缩放绘制,在较高的缩放值下,某些绘制操作会显著降低质量。这些操作实现为以 1.0 比例绘制的纹理,并由 GPU 转换。从 API 级别 28 开始,所有绘制操作都可以无问题地缩放。

下表显示了实现何时更改以正确处理大比例:
要缩放的绘制操作 首次支持的 API 级别
drawText() 18
drawPosText() 28
drawTextOnPath() 28
简单形状* 17
复杂形状* 28
drawPath() 28
阴影层 28

注意:“简单”形状是指使用不带 PathEffect 且不包含非默认连接(通过 setStrokeJoin() / setStrokeMiter())的 Paint 发出的 drawRect()drawCircle()drawOval()drawRoundRect()drawArc()(useCenter=false)命令。这些绘制命令的其他实例在上述图表中归类为“复杂”。

如果您的应用受到这些缺失功能或限制中的任何一项影响,您可以通过调用 setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null),仅针对应用受影响的部分关闭硬件加速。这样,您仍然可以在其他地方利用硬件加速。如需详细了解如何在应用中不同级别启用和禁用硬件加速,请参阅控制硬件加速

视图层

在所有 Android 版本中,视图都能够渲染到屏幕外缓冲区中,可以通过使用视图的绘图缓存,也可以通过使用 Canvas.saveLayer()。屏幕外缓冲区(或层)有多种用途。您可以使用它们在动画化复杂视图时获得更好的性能,或应用合成效果。例如,您可以使用 Canvas.saveLayer() 实现淡出效果,将视图临时渲染到层中,然后以不透明度系数将其合成回屏幕。

从 Android 3.0 (API 级别 11) 开始,您可以通过 View.setLayerType() 方法更好地控制如何以及何时使用层。此 API 接受两个参数:您要使用的层类型和可选的 Paint 对象,用于描述层应如何合成。您可以使用 Paint 参数为层应用颜色滤镜、特殊混合模式或不透明度。视图可以使用以下三种层类型之一:

您使用的层类型取决于您的目标:

  • 性能:使用硬件层类型将视图渲染到硬件纹理中。一旦视图渲染到层中,其绘制代码就不必执行,直到视图调用 invalidate()。然后,某些动画(例如 alpha 动画)可以直接应用于层,这对于 GPU 来说效率很高。
  • 视觉效果:使用硬件或软件层类型以及 Paint 为视图应用特殊视觉处理。例如,您可以使用 ColorMatrixColorFilter 以黑白方式绘制视图。
  • 兼容性:使用软件层类型强制视图以软件方式渲染。如果已硬件加速的视图(例如,如果您的整个应用都已硬件加速)出现渲染问题,这是一种轻松解决硬件渲染管道限制的方法。

视图层和动画

当您的应用已硬件加速时,硬件层可以提供更快、更流畅的动画。在动画化发出大量绘制操作的复杂视图时,始终以每秒 60 帧的速度运行动画并不总是可行的。可以通过使用硬件层将视图渲染到硬件纹理来缓解此问题。然后,硬件纹理可用于动画化视图,从而无需视图在动画化时不断重新绘制自身。视图不会重新绘制,除非您更改视图的属性(这将调用 invalidate()),或者您手动调用 invalidate()。如果您在应用中运行动画但未能获得所需流畅效果,请考虑在动画视图上启用硬件层。

当视图由硬件层支持时,其某些属性会根据层在屏幕上的合成方式进行处理。设置这些属性将非常高效,因为它们不需要视图失效和重新绘制。以下属性列表会影响层的合成方式。调用其中任何属性的 setter 会导致最佳失效,并且不会重新绘制目标视图:

  • alpha:更改层的不透明度
  • xytranslationXtranslationY:更改层的位置
  • scaleXscaleY:更改层的大小
  • rotationrotationXrotationY:更改层在 3D 空间中的方向
  • pivotXpivotY:更改层的转换原点

这些属性是在使用 ObjectAnimator 为视图设置动画时使用的名称。如果要访问这些属性,请调用相应的 setter 或 getter。例如,要修改 alpha 属性,请调用 setAlpha()。以下代码段显示了在 3D 空间中绕 Y 轴旋转视图的最有效方法:

Kotlin

view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180f).start()

Java

view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180).start();

由于硬件层会消耗视频内存,强烈建议您仅在动画持续期间启用它们,并在动画完成后禁用它们。您可以使用动画监听器来实现此目的:

Kotlin

view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180f).apply {
    addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
        override fun onAnimationEnd(animation: Animator) {
            view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null)
        }
    })
    start()
}

Java

view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180);
animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
    @Override
    public void onAnimationEnd(Animator animation) {
        view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null);
    }
});
animator.start();

如需详细了解属性动画,请参阅属性动画

提示和技巧

切换到硬件加速 2D 图形可以立即提高性能,但您仍应通过遵循以下建议来设计您的应用以有效利用 GPU:

减少应用中的视图数量
系统需要绘制的视图越多,速度就越慢。这也适用于软件渲染管道。减少视图是优化 UI 最简单的方法之一。
避免过度绘制
不要绘制太多相互重叠的层。移除被其上方的其他不透明视图完全遮挡的任何视图。如果您需要绘制多个相互混合的层,请考虑将它们合并为一个层。对于当前硬件,一个经验法则是每帧绘制的像素数不要超过屏幕像素数的 2.5 倍(位图中的透明像素也算在内!)。
不要在绘制方法中创建渲染对象
一个常见的错误是每次调用渲染方法时都创建一个新的 Paint 或新的 Path。这会强制垃圾回收器更频繁地运行,并且还会绕过硬件管道中的缓存和优化。
不要频繁修改形状
例如,复杂的形状、路径和圆形是使用纹理蒙版渲染的。每次创建或修改路径时,硬件管道都会创建一个新的蒙版,这可能代价高昂。
不要频繁修改位图
每次更改位图的内容时,下次绘制时都会将其再次作为 GPU 纹理上传。
谨慎使用 alpha
当您使用 setAlpha()AlphaAnimationObjectAnimator 使视图半透明时,它会在屏幕外缓冲区中渲染,这将使所需的填充率加倍。在非常大的视图上应用 alpha 时,请考虑将视图的层类型设置为 LAYER_TYPE_HARDWARE