native-activity 示例位于 NDK 示例根目录 中的 native-activity
文件夹中。这是一个非常简单的纯原生应用程序示例,没有 Java 源代码。在没有任何 Java 源代码的情况下,Java 编译器仍然会为虚拟机创建一个可执行存根以运行。存根充当实际原生程序的包装器,该程序位于 .so
文件中。
应用程序本身只是在整个屏幕上渲染一种颜色,然后根据检测到的移动部分更改颜色。
AndroidManifest.xml
仅包含原生代码的应用程序不能指定低于 9 的 Android API 级别,因为该级别引入了 NativeActivity
框架类。
<uses-sdk android:minSdkVersion="9" />
以下行将 android:hasCode
声明为 false
,因为此应用程序仅包含原生代码 - 没有 Java。
<application android:label="@string/app_name" android:hasCode="false">
下一行声明 NativeActivity
类。
<activity android:name="android.app.NativeActivity"
最后,清单指定 android:value
作为要构建的共享库的名称,减去初始的 lib
和 .so
扩展名。此值必须与 Android.mk
中的 LOCAL_MODULE
的名称相同。
<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="native-activity" />
Android.mk
此文件首先提供要生成的共享库的名称。
LOCAL_MODULE := native-activity
接下来,它声明原生源代码文件的名称。
LOCAL_SRC_FILES := main.c
接下来,它列出构建系统在构建二进制文件时要使用的外部库。每个库名称之前都有一个 -l
(链接到)选项。
log
是一个日志记录库。android
包含 NDK 的标准 Android 支持 API。有关 Android 和 NDK 支持的 API 的更多信息,请参阅 Android NDK 原生 API。EGL
对应于图形 API 的平台特定部分。GLESv1_CM
对应于 OpenGL ES,它是 Android 的 OpenGL 版本。此库依赖于 EGL。
对于每个库
- 实际文件名以
lib
开头,以.so
扩展名结尾。例如,log
库的实际文件名是liblog.so
。 - 库位于以下目录中,NDK 根目录:
<ndk>/platforms/android-<sdk_version>/arch-<abi>/usr/lib/
。
LOCAL_LDLIBS := -llog -landroid -lEGL -lGLESv1_CM
下一行提供静态库的名称,android_native_app_glue
,应用程序使用它来管理 NativeActivity
生命周期事件和触摸输入。
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := android_native_app_glue
最后一行告诉构建系统构建此静态库。ndk-build
脚本将构建的库 (libandroid_native_app_glue.a
) 放入构建过程中生成的 obj
目录中。有关 android_native_app_glue
库的更多信息,请参阅其 android_native_app_glue.h
标头和相应的 .c
源文件。
$(call import-module,android/native_app_glue)
有关 Android.mk
文件的更多信息,请参阅 Android.mk。
main.c
此文件基本上包含整个程序。
以下包含对应于 Android.mk
中枚举的共享库和静态库。
#include <EGL/egl.h> #include <GLES/gl.h> #include <android/sensor.h> #include <android/log.h> #include <android_native_app_glue>
android_native_app_glue
库调用以下函数,并将预定义的状态结构传递给它。它还充当包装器,简化了 NativeActivity
回调的处理。
void android_main(struct android_app* state) {
接下来,程序处理由胶水库排队的事件。事件处理程序遵循状态结构。
struct engine engine; // Suppress link-time optimization that removes unreferenced code // to make sure glue isn't stripped. app_dummy(); memset(&engine, 0, sizeof(engine)); state->userData = &engine; state->onAppCmd = engine_handle_cmd; state->onInputEvent = engine_handle_input; engine.app = state;
应用程序准备使用 sensor.h
中的 API 开始监控传感器。
engine.sensorManager = ASensorManager_getInstance(); engine.accelerometerSensor = ASensorManager_getDefaultSensor(engine.sensorManager, ASENSOR_TYPE_ACCELEROMETER); engine.sensorEventQueue = ASensorManager_createEventQueue(engine.sensorManager, state->looper, LOOPER_ID_USER, NULL, NULL);
接下来,循环开始,其中应用程序轮询系统以获取消息(传感器事件)。它将消息发送到 android_native_app_glue
,该库检查它们是否与 android_main
中定义的任何 onAppCmd
事件匹配。当匹配发生时,消息将发送到处理程序以执行。
while (1) { // Read all pending events. int ident; int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, we will block forever waiting for events. // If animating, we loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ident=ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this event. if (source != NULL) { source->process(state, source); } // If a sensor has data, process it now. if (ident == LOOPER_ID_USER) { if (engine.accelerometerSensor != NULL) { ASensorEvent event; while (ASensorEventQueue_getEvents(engine.sensorEventQueue, &event, 1) > 0) { LOGI("accelerometer: x=%f y=%f z=%f", event.acceleration.x, event.acceleration.y, event.acceleration.z); } } } // Check if we are exiting. if (state->destroyRequested != 0) { engine_term_display(&engine); return; } }
队列为空且程序退出轮询循环后,程序调用 OpenGL 绘制屏幕。
if (engine.animating) { // Done with events; draw next animation frame. engine.state.angle += .01f; if (engine.state.angle > 1) { engine.state.angle = 0; } // Drawing is throttled to the screen update rate, so there // is no need to do timing here. engine_draw_frame(&engine); } }