1. 开始之前
手写笔是一种笔形工具,可帮助用户执行精确的任务。在本 Codelab 中,您将学习如何使用android.os
和androidx
库实现有机手写笔体验。您还将学习如何使用MotionEvent
类支持压力、倾斜和方向,以及如何使用手掌拒绝功能防止意外触摸。此外,您还将学习如何使用运动预测来减少手写笔延迟,以及如何使用 OpenGL 和SurfaceView
类渲染低延迟图形。
先决条件
- Kotlin 和 lambda 表达式的使用经验。
- Android Studio 的基本使用方法。
- Jetpack Compose 的基本知识。
- 低延迟图形 OpenGL 的基本理解。
您将学习的内容
- 如何将
MotionEvent
类用于手写笔。 - 如何实现手写笔功能,包括对压力、倾斜和方向的支持。
- 如何在
Canvas
类上绘图。 - 如何实现运动预测。
- 如何使用 OpenGL 和
SurfaceView
类渲染低延迟图形。
您需要的内容
- 最新版本的 Android Studio.
- Kotlin 语法的使用经验,包括 lambda 表达式。
- Compose 的基本使用经验。如果您不熟悉 Compose,请完成Jetpack Compose 基础知识 Codelab。
- 支持手写笔的设备。
- 一支有效的手写笔。
- Git。
2. 获取起始代码
要获取包含起始应用主题和基本设置的代码,请按照以下步骤操作
- 克隆此 GitHub 存储库
git clone https://github.com/android/large-screen-codelabs
- 打开
advanced-stylus
文件夹。start
文件夹包含起始代码,end
文件夹包含解决方案代码。
3. 实现基本的绘图应用
首先,您将为基本的绘图应用构建必要的布局,该应用允许用户绘图,并使用Canvas
Composable
函数在屏幕上显示手写笔属性。它看起来像下面的图片
上半部分是Canvas
Composable
函数,您可以在其中绘制手写笔可视化效果,并显示手写笔的不同属性,例如方向、倾斜和压力。下半部分是另一个Canvas
Composable
函数,它接收手写笔输入并绘制简单的笔触。
要实现绘图应用的基本布局,请按照以下步骤操作
- 在 Android Studio 中,打开克隆的存储库。
- 点击
app
>java
>com.example.stylus
,然后双击MainActivity
。MainActivity.kt
文件将打开。 - 在
MainActivity
类中,请注意StylusVisualization
和DrawArea
Composable
函数。在本节中,您将重点关注DrawArea
Composable
函数。
创建一个StylusState
**类**
- 在相同的
ui
目录中,点击文件 > 新建 > Kotlin/类文件。 - 在文本框中,将名称占位符替换为
StylusState.kt
,然后按Enter
(或在 macOS 上按return
)。 - 在
StylusState.kt
文件中,创建StylusState
数据类,然后添加下表中的变量
变量 | 类型 | 默认值 | 描述 |
|
| 取值范围为 0 到 1.0 的值。 | |
|
| 弧度值,取值范围为 -pi 到 pi。 | |
|
| 弧度值,取值范围为 0 到 pi/2。 | |
|
| 使用 |
StylusState.kt
package com.example.stylus.ui
import androidx.compose.ui.graphics.Path
data class StylusState(
var pressure: Float = 0F,
var orientation: Float = 0F,
var tilt: Float = 0F,
var path: Path = Path(),
)
- 在
MainActivity.kt
文件中,找到MainActivity
类,然后使用mutableStateOf()
函数添加手写笔状态
MainActivity.kt
import androidx.compose.runtime.setValue
import androidx.compose.runtime.getValue
import androidx.compose.runtime.mutableStateOf
import com.example.stylus.ui.StylusState
class MainActivity : ComponentActivity() {
private var stylusState: StylusState by mutableStateOf(StylusState())
DrawPoint
类
DrawPoint
类存储关于在屏幕上绘制的每个点的的数据;当您连接这些点时,您将创建线条。它模仿Path
对象的工作方式。
DrawPoint
类继承自 PointF
类。它包含以下数据
参数 | 类型 | 描述 |
|
| 坐标 |
|
| 坐标 |
|
| 点的类型 |
有两种类型的 DrawPoint
对象,由 DrawPointType
枚举描述
类型 | 描述 |
| 将线的起点移动到某个位置。 |
| 从前一点绘制一条线。 |
DrawPoint.kt
import android.graphics.PointF
class DrawPoint(x: Float, y: Float, val type: DrawPointType): PointF(x, y)
将数据点渲染到路径中
对于此应用程序,StylusViewModel
类保存线条数据,准备渲染数据,并对 Path
对象执行一些操作以进行掌拒。
- 为了保存线条数据,在
StylusViewModel
类中,创建一个可变的DrawPoint
对象列表
StylusViewModel.kt
import androidx.lifecycle.ViewModel
import com.example.stylus.data.DrawPoint
class StylusViewModel : ViewModel() {private var currentPath = mutableListOf<DrawPoint>()
要将数据点渲染到路径中,请按照以下步骤操作
- 在
StylusViewModel.kt
文件的StylusViewModel
类中,添加一个createPath
函数。 - 创建一个类型为
Path
的path
变量,使用Path()
构造函数。 - 创建一个
for
循环,在其中迭代currentPath
变量中的每个数据点。 - 如果数据点的类型为
START
,则调用moveTo
方法以在指定的x
和y
坐标处开始一条线。 - 否则,使用数据点的
x
和y
坐标调用lineTo
方法,以连接到前一点。 - 返回
path
对象。
StylusViewModel.kt
import androidx.compose.ui.graphics.Path
import com.example.stylus.data.DrawPoint
import com.example.stylus.data.DrawPointType
class StylusViewModel : ViewModel() {
private var currentPath = mutableListOf<DrawPoint>()
private fun createPath(): Path {
val path = Path()
for (point in currentPath) {
if (point.type == DrawPointType.START) {
path.moveTo(point.x, point.y)
} else {
path.lineTo(point.x, point.y)
}
}
return path
}
private fun cancelLastStroke() {
}
处理 MotionEvent
**对象**
触笔事件通过 MotionEvent
对象传递,这些对象提供有关执行的操作以及与其关联的数据的信息,例如指针的位置和压力。下表包含一些 MotionEvent
对象的常量及其数据,您可以使用这些数据来识别用户在屏幕上的操作
常量 | 数据 |
| 指针接触屏幕。这是 |
| 指针在屏幕上移动。这是绘制的线条。 |
| 指针停止接触屏幕。这是线条的终点。 |
| 检测到不需要的触摸。取消最后一次笔划。 |
当应用程序接收到新的 MotionEvent
对象时,屏幕应进行渲染以反映新的用户输入。
- 要在
StylusViewModel
类中处理MotionEvent
对象,请创建一个收集线条坐标的函数
StylusViewModel.kt
import android.view.MotionEvent
class StylusViewModel : ViewModel() {
private var currentPath = mutableListOf<DrawPoint>()
...
fun processMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): Boolean {
when (motionEvent.actionMasked) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
currentPath.add(
DrawPoint(motionEvent.x, motionEvent.y, DrawPointType.START)
)
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
currentPath.add(DrawPoint(motionEvent.x, motionEvent.y, DrawPointType.LINE))
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
currentPath.add(DrawPoint(motionEvent.x, motionEvent.y, DrawPointType.LINE))
}
MotionEvent.ACTION_CANCEL -> {
// Unwanted touch detected.
cancelLastStroke()
}
else -> return false
}
return true
}
将数据发送到 UI
要更新 StylusViewModel
类以便 UI 可以收集 StylusState
数据类中的更改,请按照以下步骤操作
- 在
StylusViewModel
类中,创建一个_stylusState
变量,其类型为StylusState
类的MutableStateFlow
类型,以及一个stylusState
变量,其类型为StylusState
类的StateFlow
类型。每当在StylusViewModel
类中更改触笔状态时,都会修改_stylusState
变量,而stylusState
变量则由MainActivity
类中的 UI 使用。
StylusViewModel.kt
import com.example.stylus.ui.StylusState
import kotlinx.coroutines.flow.MutableStateFlow
import kotlinx.coroutines.flow.StateFlow
class StylusViewModel : ViewModel() {
private var _stylusState = MutableStateFlow(StylusState())
val stylusState: StateFlow<StylusState> = _stylusState
- 创建一个
requestRendering
函数,该函数接受一个StylusState
对象参数
StylusViewModel.kt
import kotlinx.coroutines.flow.update
...
class StylusViewModel : ViewModel() {
private var _stylusState = MutableStateFlow(StylusState())
val stylusState: StateFlow<StylusState> = _stylusState
...
private fun requestRendering(stylusState: StylusState) {
// Updates the stylusState, which triggers a flow.
_stylusState.update {
return@update stylusState
}
}
- 在
processMotionEvent
函数的末尾,添加一个使用StylusState
参数的requestRendering
函数调用。 - 在
StylusState
参数中,从motionEvent
变量中检索倾斜、压力和方向值,然后使用createPath()
函数创建路径。这会触发一个流事件,您稍后会在 UI 中连接它。
StylusViewModel.kt
...
class StylusViewModel : ViewModel() {
...
fun processMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): Boolean {
...
else -> return false
}
requestRendering(
StylusState(
tilt = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_TILT),
pressure = motionEvent.pressure,
orientation = motionEvent.orientation,
path = createPath()
)
)
将 UI 与 StylusViewModel
类链接
- 在
MainActivity
类中,找到onCreate
函数的super.onCreate
函数,然后添加状态收集。要了解有关状态收集的更多信息,请参阅 以生命周期感知的方式收集流。
MainActivity.kt
import androidx.lifecycle.lifecycleScope
import kotlinx.coroutines.launch
import androidx.lifecycle.repeatOnLifecycle
import kotlinx.coroutines.flow.onEach
import androidx.lifecycle.Lifecycle
import kotlinx.coroutines.flow.collect
...
class MainActivity : ComponentActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
lifecycleScope.launch {
lifecycle.repeatOnLifecycle(Lifecycle.State.STARTED) {
viewModel.stylusState
.onEach {
stylusState = it
}
.collect()
}
}
现在,每当 StylusViewModel
类发布新的 StylusState
状态时,活动都会接收它,新的 StylusState
对象会更新本地 MainActivity
类的 stylusState
变量。
- 在
DrawArea
Composable
函数的主体中,将pointerInteropFilter
修饰符添加到Canvas
Composable
函数以提供MotionEvent
对象。
- 将
MotionEvent
对象发送到StylusViewModel
的processMotionEvent
函数进行处理
MainActivity.kt
import androidx.compose.ui.ExperimentalComposeUiApi
import androidx.compose.ui.input.pointer.pointerInteropFilter
...
class MainActivity : ComponentActivity() {
...
@Composable
@OptIn(ExperimentalComposeUiApi::class)
fun DrawArea(modifier: Modifier = Modifier) {
Canvas(modifier = modifier
.clipToBounds()
.pointerInteropFilter {
viewModel.processMotionEvent(it)
}
) {
}
}
- 使用
stylusState
path
属性调用drawPath
函数,然后提供颜色和笔触样式。
MainActivity.kt
class MainActivity : ComponentActivity() {
...
@Composable
@OptIn(ExperimentalComposeUiApi::class)
fun DrawArea(modifier: Modifier = Modifier) {
Canvas(modifier = modifier
.clipToBounds()
.pointerInteropFilter {
viewModel.processMotionEvent(it)
}
) {
with(stylusState) {
drawPath(
path = this.path,
color = Color.Gray,
style = strokeStyle
)
}
}
}
- 运行应用程序,然后注意您可以在屏幕上绘画。
4. 实现对压力、方向和倾斜的支持
在上一节中,您看到了如何从 MotionEvent
对象中检索触笔信息,例如压力、方向和倾斜。
StylusViewModel.kt
tilt = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_TILT),
pressure = motionEvent.pressure,
orientation = motionEvent.orientation,
但是,此快捷方式仅适用于第一个指针。当检测到多点触控时,会检测到多个指针,此快捷方式仅返回第一个指针的值——或屏幕上的第一个指针。要请求有关特定指针的数据,可以使用 pointerIndex
参数
StylusViewModel.kt
tilt = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_TILT, pointerIndex),
pressure = motionEvent.getPressure(pointerIndex),
orientation = motionEvent.getOrientation(pointerIndex)
要了解有关指针和多点触控的更多信息,请参阅 处理多点触控手势。
添加压力、方向和倾斜的可视化效果
- 在
MainActivity.kt
文件中,找到StylusVisualization
Composable
函数,然后使用StylusState
流对象的信息来渲染可视化效果
MainActivity.kt
import StylusVisualization.drawOrientation
import StylusVisualization.drawPressure
import StylusVisualization.drawTilt
...
class MainActivity : ComponentActivity() {
...
@Composable
fun StylusVisualization(modifier: Modifier = Modifier) {
Canvas(
modifier = modifier
) {
with(stylusState) {
drawOrientation(this.orientation)
drawTilt(this.tilt)
drawPressure(this.pressure)
}
}
}
- 运行应用程序。您会在屏幕顶部看到三个指示器,指示方向、压力和倾斜。
- 用触笔在屏幕上涂鸦,然后观察每个可视化效果如何对您的输入做出反应。
- 检查
StylusVisualization.kt
文件以了解每个可视化效果是如何构建的。
5. 实现掌拒
屏幕可以注册不需要的触摸。例如,当用户在手写时自然地将手放在屏幕上以支撑时,就会发生这种情况。
掌拒是一种检测此行为并通知开发者取消最后一组 MotionEvent
对象的机制。一组 MotionEvent
对象以 ACTION_DOWN
常量开头。
这意味着您必须维护输入的历史记录,以便您可以从屏幕上移除不需要的触摸并重新渲染合法的用户输入。值得庆幸的是,您已经将历史记录存储在 StylusViewModel
类的 currentPath
变量中。
Android 提供了 MotionEvent
对象的 ACTION_CANCEL
常量,用于向开发者告知不需要的触摸。从 Android 13 开始,MotionEvent
对象提供 FLAG_CANCELED
常量,应在 ACTION_POINTER_UP
常量上检查此常量。
实现 cancelLastStroke
函数
- 要从最后一个
START
数据点中删除数据点,请返回StylusViewModel
类,然后创建一个cancelLastStroke
函数,该函数查找最后一个START
数据点的索引,并且只保留从第一个数据点到索引减一的 data。
StylusViewModel.kt
...
class StylusViewModel : ViewModel() {
...
private fun cancelLastStroke() {
// Find the last START event.
val lastIndex = currentPath.findLastIndex {
it.type == DrawPointType.START
}
// If found, keep the element from 0 until the very last event before the last MOVE event.
if (lastIndex > 0) {
currentPath = currentPath.subList(0, lastIndex - 1)
}
}
添加 ACTION_CANCEL
和 FLAG_CANCELED
**常量**
- 在
StylusViewModel.kt
文件中,找到processMotionEvent
函数。 - 在
ACTION_UP
常量中,创建一个canceled
变量,该变量检查当前 SDK 版本是否为 Android 13 或更高版本,以及FLAG_CANCELED
常量是否被激活。 - 在下一行,创建一个条件,检查
canceled
变量是否为真。如果是,则调用cancelLastStroke
函数以删除最后一组MotionEvent
对象。如果不是,则调用currentPath.add
方法以添加最后一组MotionEvent
对象。
StylusViewModel.kt
import android.os.Build
...
class StylusViewModel : ViewModel() {
...
fun processMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): Boolean {
...
MotionEvent.ACTION_POINTER_UP,
MotionEvent.ACTION_UP -> {
val canceled = Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.TIRAMISU &&
(motionEvent.flags and MotionEvent.FLAG_CANCELED) == MotionEvent.FLAG_CANCELED
if(canceled) {
cancelLastStroke()
} else {
currentPath.add(DrawPoint(motionEvent.x, motionEvent.y, DrawPointType.LINE))
}
}
- 在
ACTION_CANCEL
常量中,注意cancelLastStroke
函数
StylusViewModel.kt
...
class StylusViewModel : ViewModel() {
...
fun processMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): Boolean {
...
MotionEvent.ACTION_CANCEL -> {
// unwanted touch detected
cancelLastStroke()
}
掌拒已实现!您可以在 palm-rejection
文件夹中找到可工作的代码。
6. 实现低延迟
在本节中,您将减少用户输入和屏幕渲染之间的延迟以提高性能。延迟有多种原因,其中之一是较长的图形管道。您可以使用前缓冲渲染来减少图形管道。前缓冲渲染使开发人员可以直接访问屏幕缓冲区,这为手写和素描提供了极好的效果。
GLFrontBufferedRenderer
类由 androidx.graphics
库 提供,负责前缓冲和双缓冲渲染。它使用 onDrawFrontBufferedLayer
回调函数优化 SurfaceView
对象以进行快速渲染,并使用 onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数进行正常渲染。GLFrontBufferedRenderer
类和 GLFrontBufferedRenderer.Callback
接口与用户提供的数据类型一起工作。在此代码实验室中,您使用 Segment
类。
要开始,请按照以下步骤操作
- 在 Android Studio 中,打开
low-latency
文件夹,以便获得所有必需的文件 - 注意项目中的以下新文件
- 在
build.gradle
文件中,androidx.graphics
库 已使用implementation "androidx.graphics:graphics-core:1.0.0-alpha03"
声明导入。 LowLatencySurfaceView
类扩展了SurfaceView
类,以便在屏幕上渲染 OpenGL 代码。LineRenderer
类保存用于在屏幕上渲染线条的 OpenGL 代码。FastRenderer
类允许快速渲染,并实现GLFrontBufferedRenderer.Callback
接口。它还拦截MotionEvent
对象。StylusViewModel
类使用LineManager
接口保存数据点。Segment
类定义线段如下:x1
,y1
:第一个点的坐标x2
,y2
:第二个点的坐标
下图显示数据在各个类之间如何移动
创建一个低延迟的Surface和布局
- 在
MainActivity.kt
文件中,找到MainActivity
类的onCreate
函数。 - 在
onCreate
函数的主体中,创建一个FastRenderer
对象,然后传入一个viewModel
对象。
MainActivity.kt
class MainActivity : ComponentActivity() {
...
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
fastRendering = FastRenderer(viewModel)
lifecycleScope.launch {
...
- 在同一个文件中,创建一个
DrawAreaLowLatency
Composable
函数。 - 在函数的主体中,使用
AndroidView
API 包装LowLatencySurfaceView
视图,然后提供fastRendering
对象。
MainActivity.kt
import androidx.compose.ui.viewinterop.AndroidView
import com.example.stylus.gl.LowLatencySurfaceView
class MainActivity : ComponentActivity() {
...
@Composable
fun DrawAreaLowLatency(modifier: Modifier = Modifier) {
AndroidView(factory = { context ->
LowLatencySurfaceView(context, fastRenderer = fastRendering)
}, modifier = modifier)
}
- 在
onCreate
函数中,Divider
Composable
函数之后,将DrawAreaLowLatency
Composable
函数添加到布局中。
MainActivity.kt
class MainActivity : ComponentActivity() {
...
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
...
Surface(
modifier = Modifier
.fillMaxSize(),
color = MaterialTheme.colorScheme.background
) {
Column {
StylusVisualization(
modifier = Modifier
.fillMaxWidth()
.height(100.dp)
)
Divider(
thickness = 1.dp,
color = Color.Black,
)
DrawAreaLowLatency()
}
}
- 在
gl
目录中,打开LowLatencySurfaceView.kt
文件,然后注意LowLatencySurfaceView
类中的以下内容:
LowLatencySurfaceView
类扩展了SurfaceView
类。它使用fastRenderer
对象的onTouchListener
方法。- 通过
fastRenderer
类实现的GLFrontBufferedRenderer.Callback
接口需要在调用onAttachedToWindow
函数时附加到SurfaceView
对象上,以便回调可以渲染到SurfaceView
视图。 - 在调用
onDetachedFromWindow
函数时,需要释放通过fastRenderer
类实现的GLFrontBufferedRenderer.Callback
接口。
LowLatencySurfaceView.kt
class LowLatencySurfaceView(context: Context, private val fastRenderer: FastRenderer) :
SurfaceView(context) {
init {
setOnTouchListener(fastRenderer.onTouchListener)
}
override fun onAttachedToWindow() {
super.onAttachedToWindow()
fastRenderer.attachSurfaceView(this)
}
override fun onDetachedFromWindow() {
fastRenderer.release()
super.onDetachedFromWindow()
}
}
使用 onTouchListener
**接口**处理 MotionEvent
对象。
要在检测到 ACTION_DOWN
常量时处理 MotionEvent
对象,请按照以下步骤操作:
- 在
gl
目录中,打开FastRenderer.kt
文件。 - 在
ACTION_DOWN
常量的主体中,创建一个currentX
变量来存储MotionEvent
对象的x
坐标,以及一个currentY
变量来存储其y
坐标。 - 创建一个
Segment
变量,它存储一个Segment
对象,该对象接受两个currentX
参数实例和两个currentY
参数实例,因为这是线的起点。 - 使用
segment
参数调用renderFrontBufferedLayer
方法,以触发onDrawFrontBufferedLayer
函数上的回调。
FastRenderer.kt
class FastRenderer ( ... ) {
...
val onTouchListener = View.OnTouchListener { view, event ->
...
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
// Ask that the input system not batch MotionEvent objects,
// but instead deliver them as soon as they're available.
view.requestUnbufferedDispatch(event)
currentX = event.x
currentY = event.y
// Create a single point.
val segment = Segment(currentX, currentY, currentX, currentY)
frontBufferRenderer?.renderFrontBufferedLayer(segment)
}
要在检测到 ACTION_MOVE
常量时处理 MotionEvent
对象,请按照以下步骤操作:
- 在
ACTION_MOVE
常量的主体中,创建一个previousX
变量来存储currentX
变量,以及一个previousY
变量来存储currentY
变量。 - 创建一个
currentX
变量来保存MotionEvent
对象的当前x
坐标,以及一个currentY
变量来保存其当前y
坐标。 - 创建一个
Segment
变量,它存储一个Segment
对象,该对象接受previousX
、previousY
、currentX
和currentY
参数。 - 使用
segment
参数调用renderFrontBufferedLayer
方法,以触发onDrawFrontBufferedLayer
函数上的回调并执行 OpenGL 代码。
FastRenderer.kt
class FastRenderer ( ... ) {
...
val onTouchListener = View.OnTouchListener { view, event ->
...
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
previousX = currentX
previousY = currentY
currentX = event.x
currentY = event.y
val segment = Segment(previousX, previousY, currentX, currentY)
// Send the short line to front buffered layer: fast rendering
frontBufferRenderer?.renderFrontBufferedLayer(segment)
}
- 要在检测到
ACTION_UP
常量时处理MotionEvent
对象,请调用commit
方法以触发onDrawDoubleBufferedLayer
函数上的回调并执行 OpenGL 代码。
FastRenderer.kt
class FastRenderer ( ... ) {
...
val onTouchListener = View.OnTouchListener { view, event ->
...
MotionEvent.ACTION_UP -> {
frontBufferRenderer?.commit()
}
实现 GLFrontBufferedRenderer
**回调函数**
在 FastRenderer.kt
文件中,onDrawFrontBufferedLayer
和 onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数执行 OpenGL 代码。在每个回调函数的开头,以下 OpenGL 函数将 Android 数据映射到 OpenGL 工作区:
GLES20.glViewport
函数定义渲染场景的矩形的大小。Matrix.orthoM
函数计算ModelViewProjection
矩阵。Matrix.multiplyMM
函数执行矩阵乘法以将 Android 数据转换为 OpenGL 引用,并为projection
矩阵提供设置。
FastRenderer.kt
class FastRenderer( ... ) {
...
override fun onDraw[Front/Double]BufferedLayer(
eglManager: EGLManager,
bufferInfo: BufferInfo,
transform: FloatArray,
params: Collection<Segment>
) {
val bufferWidth = bufferInfo.width
val bufferHeight = bufferInfo.height
GLES20.glViewport(0, 0, bufferWidth, bufferHeight)
// Map Android coordinates to OpenGL coordinates.
Matrix.orthoM(
mvpMatrix,
0,
0f,
bufferWidth.toFloat(),
0f,
bufferHeight.toFloat(),
-1f,
1f
)
Matrix.multiplyMM(projection, 0, mvpMatrix, 0, transform, 0)
为您设置了代码的这一部分后,您可以专注于执行实际渲染的代码。onDrawFrontBufferedLayer
回调函数渲染屏幕的一小部分。它提供 Segment
类型的 param
值,以便您可以快速渲染单个线段。LineRenderer
类是画笔的 OpenGL 渲染器,它应用线的颜色和大小。
要实现 onDrawFrontBufferedLayer
回调函数,请按照以下步骤操作:
- 在
FastRenderer.kt
文件中,找到onDrawFrontBufferedLayer
回调函数。 - 在
onDrawFrontBufferedLayer
回调函数的主体中,调用obtainRenderer
函数以获取LineRenderer
实例。 - 使用以下参数调用
LineRenderer
函数的drawLine
方法:
- 先前计算的
projection
矩阵。 - 一个
Segment
对象列表,在本例中为单个线段。 - 线的
color
。
FastRenderer.kt
import android.graphics.Color
import androidx.core.graphics.toColor
class FastRenderer( ... ) {
...
override fun onDrawFrontBufferedLayer(
eglManager: EGLManager,
bufferInfo: BufferInfo,
transform: FloatArray,
params: Collection<Segment>
) {
...
Matrix.multiplyMM(projection, 0, mvpMatrix, 0, transform, 0)
obtainRenderer().drawLine(projection, listOf(param), Color.GRAY.toColor())
}
- 运行应用程序,然后注意您可以以最低延迟在屏幕上绘制。但是,应用程序不会保留线条,因为您仍然需要实现
onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数。
onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数在 commit
函数之后被调用,以允许保留线条。回调提供 params
值,其中包含 Segment
对象的集合。前缓冲区上的所有线段都在双缓冲区中重播以实现持久性。
要实现 onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数,请按照以下步骤操作:
- 在
StylusViewModel.kt
文件中,找到StylusViewModel
类,然后创建一个openGlLines
变量来存储Segment
对象的可变列表。
StylusViewModel.kt
import com.example.stylus.data.Segment
class StylusViewModel : ViewModel() {
private var _stylusState = MutableStateFlow(StylusState())
val stylusState: StateFlow<StylusState> = _stylusState
val openGlLines = mutableListOf<List<Segment>>()
private fun requestRendering(stylusState: StylusState) {
- 在
FastRenderer.kt
文件中,找到FastRenderer
类的onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数。 - 在
onDrawDoubleBufferedLayer
回调函数的主体中,使用GLES20.glClearColor
和GLES20.glClear
方法清除屏幕,以便可以从头开始渲染场景,并将线条添加到viewModel
对象以使其持久化。
FastRenderer.kt
class FastRenderer( ... ) {
...
override fun onDrawDoubleBufferedLayer(
eglManager: EGLManager,
bufferInfo: BufferInfo,
transform: FloatArray,
params: Collection<Segment>
) {
...
// Clear the screen with black.
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
viewModel.openGlLines.add(params.toList())
- 创建一个
for
循环,迭代并渲染viewModel
对象中的每条线。
FastRenderer.kt
class FastRenderer( ... ) {
...
override fun onDrawDoubleBufferedLayer(
eglManager: EGLManager,
bufferInfo: BufferInfo,
transform: FloatArray,
params: Collection<Segment>
) {
...
// Clear the screen with black.
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
viewModel.openGlLines.add(params.toList())
// Render the entire scene (all lines).
for (line in viewModel.openGlLines) {
obtainRenderer().drawLine(projection, line, Color.GRAY.toColor())
}
}
- 运行应用程序,然后注意您可以进行屏幕绘图,并且在触发
ACTION_UP
常量后,线条会保留。
7. 实现运动预测
您可以使用 androidx.input
库进一步降低延迟,该库分析触笔的轨迹,并预测下一个点的位 置并将其插入以进行渲染。
要设置运动预测,请按照以下步骤操作:
- 在
app/build.gradle
文件中,在依赖项部分导入库。
app/build.gradle
...
dependencies {
...
implementation"androidx.input:input-motionprediction:1.0.0-beta01"
- 单击**文件 > 使用 Gradle 文件同步项目**。
- 在
FastRendering.kt
文件的FastRendering
类中,将motionEventPredictor
对象声明为属性。
FastRenderer.kt
import androidx.input.motionprediction.MotionEventPredictor
class FastRenderer( ... ) {
...
private var frontBufferRenderer: GLFrontBufferedRenderer<Segment>? = null
private var motionEventPredictor: MotionEventPredictor? = null
- 在
attachSurfaceView
函数中,初始化motionEventPredictor
变量。
FastRenderer.kt
class FastRenderer( ... ) {
...
fun attachSurfaceView(surfaceView: SurfaceView) {
frontBufferRenderer = GLFrontBufferedRenderer(surfaceView, this)
motionEventPredictor = MotionEventPredictor.newInstance(surfaceView)
}
- 在
onTouchListener
变量中,调用motionEventPredictor?.record
方法,以便motionEventPredictor
对象获取运动数据。
FastRendering.kt
class FastRenderer( ... ) {
...
val onTouchListener = View.OnTouchListener { view, event ->
motionEventPredictor?.record(event)
...
when (event?.action) {
下一步是使用 predict
函数预测 MotionEvent
对象。我们建议在接收到 ACTION_MOVE
常量以及记录 MotionEvent
对象后进行预测。换句话说,您应该在笔划正在进行时进行预测。
- 使用
predict
方法预测人工MotionEvent
对象。 - 创建一个
Segment
对象,该对象使用当前和预测的 x 和 y 坐标。 - 使用
frontBufferRenderer?.renderFrontBufferedLayer(predictedSegment)
方法请求快速渲染预测的线段。
FastRendering.kt
class FastRenderer( ... ) {
...
val onTouchListener = View.OnTouchListener { view, event ->
motionEventPredictor?.record(event)
...
when (event?.action) {
...
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
...
frontBufferRenderer?.renderFrontBufferedLayer(segment)
val motionEventPredicted = motionEventPredictor?.predict()
if(motionEventPredicted != null) {
val predictedSegment = Segment(currentX, currentY,
motionEventPredicted.x, motionEventPredicted.y)
frontBufferRenderer?.renderFrontBufferedLayer(predictedSegment)
}
}
...
}
插入预测事件进行渲染,从而降低延迟。
- 运行应用程序,然后注意改进的延迟。
提高延迟将为触笔用户提供更自然的触笔体验。
8. 恭喜
恭喜!您知道如何像专业人士一样处理触笔!
您学习了如何处理 MotionEvent
对象以提取有关压力、方向和倾斜的信息。您还学习了如何通过实现 androidx.graphics
库和 androidx.input
库来提高延迟。这些增强功能共同实现,提供了更自然的触笔体验。